[翻譯]UX:King.com是如何形塑三消遊戲未來 p1

作者: xdorz87 (87)   2015-02-27 00:47:18
各位開發者們大家好,最近和朋友有空時會去翻翻國外的遊戲相關文章,
因為英文閱讀耗時又耗力,希望提供中文版給大家看看國外市場最新的觀點,
同時大家也能精進自我,做出更好的作品到市場上為臺爭光
廢話不多說,正文開始
圖文沒有特別好讀版
http://pettittechen.blogspot.tw/2015/02/kingcom.html
原文轉載自:Gamasutra.com (UX Insights: How king.com is shaping the future of
Match 3 (Part 1))
原作者:Om Tandon 於Jan, 28, 2015
以下文章內容,除經另行註明,係由Gamasutra社群的成員所著。 其中表達的想法與意見
為該作者所有,並不代表Gamasutra以及其母公司。
並非黔驢技窮
  當提到三消遊戲(Match 3)時,以旗下產品佔據蘋果App Store排行榜超過兩年的「
King.com」無庸置疑的是(目前)公認的王者。先前曾有過如此的懷疑:「King會不會在
Candy Crush Saga後就黔驢技窮了?」
  我認為這樣的疑慮和批評在Candy Crush Saga和其他產品(Farm Heroes, Pet
Rescue, Diamond Digger)在營收排行榜上始終佔有一席之地後就此煙消雲散。三消類的
遊戲仍持續不斷地讓許許多多的公司賺進大把鈔票並且帶來了更多的休閒玩家。
  本文以使用者體驗(User Experience,以下簡稱UX)角度來探討是什麼讓「King」
的遊戲如此令人上癮,是什麼樣的UX設計如此深得玩家的心,讓我們不禁開始對「三消遊
戲」的未來感到好奇以及何處可以找到潛藏的靈感。
  大多數讀者想必都透過Facebook和AppStore玩過許多King的遊戲,在此我就從其中最
新穎也最罕為人知的遊戲開始──
Pepper Panic Saga…下一個當紅炸子雞?
  這個遊戲目前只有在Facebook上找得到,正如King為人所知的作業流程:
先在Royalgames.com推出→登上Facebook→於蘋果App stores上釋出
  而這款遊戲目前在第二階段。
  這遊戲可能必須先達到公司內部的標準(舉凡玩家基數、合約、玩家回流率、金流和
其他關鍵績效指標)才會在應用程式商店上面推出。遊戲登上手機裝置(
iOS,GooglePlay, Windows 等)前要先經過一道十分嚴密的上市流程,包括審視遊戲瑕疵
、調整遊戲機制、強化社交功能、微調金流。
  King擁有最強大的非正式發表(Soft launch)的程序,而其他的開發商則只能在一
兩家應用程式商店有條件地上架。King有著一個更有效率且眼光長遠的上市流程,讓他們
得以快速更新和微調並及時反應市場趨勢。因為在facebook上的更新不需要玩家去下載,
且不用經過內容審核的流程(行動裝置和應用程式商店都要),讓facebook成為一個不可
或缺的平台。當遊戲在應用程式商店推出時,它早已通過King在官方網站和facebook上那
龐大玩家群的考驗了,且這樣的人數從回流率和金流角度來看事關重要。
遊戲機制
  Pepper Panic有著南美風情的美術風格和音樂表現,相當具有區別性。遊戲中每個格
子裡的東西,有別於目前市面上三消遊戲王者那甜滋滋的糖果主題,改用了各種顏色、且
會產生爆炸和煙火的辣椒。一旦開始遊玩你就會覺得這些辣椒意外地帶勁,且基於某些原
因我會一直拿「Guacamelee」(一款以墨西哥為主題的動作遊戲)的鮮活來做對比。
  核心機制仍舊一樣──湊齊三個或更多一樣的格子,但這一次湊齊後會讓辣椒進化,
直到多個階段後才可以引爆。
底下的數字代表辣椒的成長階段
事實上主流的堆疊型三消遊戲(例:Pet Rescue)和磚格式的三消遊戲(例:Candy
Crush Saga, Candy Crush Saga Soda)已開始朝向另一個方向發展:「進化型」
  當然不只有這些!
  我們所看到的是一款爆走的三消遊戲(師承自Candy Crush)!遊戲的步調讓Candy
Crush相形之下顯得遲頓。如果你很熱衷於三消遊戲的話,那以下是以UX的觀點來看這款
遊戲出色之處:
 1.讓強化道具和刺激道具的使用更容易且更頻繁。
 2.分數加倍和連鎖反應會有爆炸特效和各種豐富的視覺體驗。
 3.平均來說,玩家每動一步有很大的機率會造成遊戲至少幫你多連三段(也就是會幫你
額外爆分或加速清空畫面)!
 4.投桃報李式的玩法對玩家來說是有優勢的(這個在Candy crush soda sag中已經很明
顯了)。遊戲內建的提示系統則相形見挫(大部份的三消遊戲在玩家花太久時間在思考時
會提示哪裡可以湊對。這些建議通常不是最佳解,導致玩家會不信任這個系統)。
 5.在遊戲高峰時有特色且差異明顯的爆走模式讓玩家在享受勝利時又多了不同的感受。
 6.由於近來手機玩家在遊戲上的集中力有逐年下降的趨勢,上述這些條件讓遊戲高潮迭
起,造就了相較短暫但更加滿足的洗練遊戲體驗。
 7.挑戰失敗的方案:關卡難度會依遊戲過程而去動態調整。這個尤其在玩家單次遊玩過
程中於同一關連續失敗了四到五次後尤其明顯。玩家只需要登出遊戲,然後下次(隔天或
是幾個小時後)再登入時,關卡難度似乎就會下降以便玩家能夠輕鬆應付。靠運氣?還是
技巧?不如來個會根據你失敗次數來簡化難度、好讓你不放棄繼續闖關的人工智慧系統吧

  UX採用了3項主要反應出這個遊戲類型未來走向的特點:
 1. 快節奏,能創造出高潮迭起體驗。
 2. 投桃報李式玩法的節奏,減少玩家負擔。
 3.玩家挑戰失敗的處理方式。
  為什麼上述的見解對使用者體驗相當重要?
    體驗只是個短暫的要素,但它會隨時間發酵。
  也就是說,我們可以很輕易地套用格式塔總結體驗的特點(Gestalt
characteristics of summarized experience)。只要隨時將受試者置於事件之中(在我
們的例子中是一段遊戲歷程),其對於體驗的總結並非只由受測事件的所有要素或由整段
受測時間衡量得來,而是傾向專注在少數幾個特點上(格式塔特點或稱完形特點)。這些
特定特點包含體驗期間內愉悅程度增減的當下,以及在關鍵情況下的體驗強度:
  特別是張力最高峰時和結束的那一刻。
  下圖是格式塔特點法的簡化版玩家體驗示意圖。當我們的大腦在回憶或是衡量過去某
件事的體驗時,通常會以愉悅和痛苦的頂點和結束的那一刻所發生的事當做參考點。
http://tinyurl.com/n9d5udp
圖一:上圖是一個簡化的體驗概況,包含一次遊玩歷程和單一高潮時刻,該時刻可能會和
遊戲的轉捩點產生重疊(例如在賽車遊戲中當你和對手正難分難解時)。根據超過對手的
車與否,玩家輸贏的結果會引發最後一刻體驗——勝利或敗北。在這個例子中高潮和最後
一刻體驗大大地重疊了。玩家的體驗會被高潮的那一刻給影響到。
http://tinyurl.com/qj8krlt
圖二:上圖是玩家在一次的遊玩歷程中經歷了數個高潮強度的時刻,而創造出了更多個難
忘且別具意義的時刻。這些高張力的高潮時刻可能因為總和性的影響而潛在地抵消了失敗
或過關時的當下情緒。
http://tinyurl.com/mo7fr8f
圖三:上圖顯示出的遊戲概況有著高張力的高潮時刻。試著想像在坐雲宵飛車那般高潮迭
起,然後最後用衝下滑水道做收尾。雖然整段時間可能很短,但在高峰時刻腎上腺素的激
增可能會對此趟搭乘經驗產生全面的影響。
  以上全部的體驗概況,以及衍生的各式混用,如能妥善執行的話,是可以使玩家更投
入的。然而圖二和我們目前所經歷的新種三消遊戲產生了強烈的共嗚。
  因為高潮迭起的緣故,玩家有足夠的動機喜歡上這款降低敗北之痛、並美化玩家體驗
的遊戲。結合上面所提的第七點——挑戰失敗的方案——來隨時間動態調整失敗關卡的難
度,可以幫助玩家更投入遊戲且有更平順的遊戲體驗。
社群
  任何設計形式在經過一段時間後,玩家就會開始將之當作雜訊般地忽略。不斷的創新
和實驗才是維持玩家熱情的唯一解。
  社群方面已是人盡皆知。不外乎收發禮物、幫忙開通通往下階段的門檻、社群排行榜
──這些都已經被無數遊戲拿去使用,而玩家也學會去無視它們。
 1. King一直以來都在使用新的UX特點來使玩家感到好奇,縱使它可能不是很明顯但卻
很討喜,且令用戶感到新奇。例如說結合送禮和相關資訊按鈕直接收附於地圖上的朋友資
訊圖片底下。
 2. 個人化的社群分享,你可以將你的分享訊息個人化,和那些有如垃圾訊息的預設文
字來做區別。
UX小提示:在King的遊戲中我感覺到整張地圖就是一個圖像化的排行榜,秀出了你和朋友
名次之間的差距。如果能夠在附近加上一些特效,在你快要在地圖上超過朋友的時候觸發
,並在越追越近的時候動畫變得越來越顯眼,若能如此的話會更好。
  當超越朋友時系統隨機獎勵給玩家一些金條(遊戲內貨幣),會讓玩家下意識地將目
標放在追上朋友進度,因而創造出一個追趕並超越的額外目標。
遊戲金流:簡化選項
  在King的遊戲中,商城旨在簡化玩家的選項,不像許多其他遊戲以頻繁穿插商品推廣
的方式來轟炸玩家。King對於未付費用戶(NPU: Non-Paid Users)只會提供三種促銷選
項,並且以低價格來試著將未付費玩家轉化為付費玩家,而非打著一次就要賣很多的如意
算盤。沒有一招就能吃遍天下的事情。
  瞭解到未付費用戶拒絕在遊戲上花錢,King認定勢必要以最簡單的3種商品包介紹給
未付費玩家,而這會減少混淆並幫助他們下決定。
  我一開始玩這個遊戲時,當我第一次要買金條時,系統跳出了一個畫面,上面包含了
五種價格,而不是三種。我關掉了那個畫面。從那時開始,遊戲系統將我標定為未付費用
戶並簡化選項只秀出三種不同的價格(這已經過了四個月了)。
  這項功能會在你買了遊戲內商品後改變為秀出五種不同選項(很明顯的在其他遊戲中
也是如此),很明顯地已將你標記為付費用戶並鼓勵你去買更大包的商品,這更加驗證了
King對付費用戶和未付費用戶會採取不同的策略,很明顯地反映在介面性能上。
  選項簡化這個概念也被拿來運用在超值包的推廣上,在提供的區區兩個選項之中,讓
第二個選項的價值遠超過第一個選項,如同實體商店的手法。
金條的一致性
  如同我在其他文章中所指出的,King在所有旗下遊戲中都使用金條為標準通貨,無論
遊戲是什麼主題都一視同仁。金條除了是現實世界中的有價物件且具有共通性之外,King
絕大多數的玩家也都是三消遊戲的愛好者(如果你玩Candy Crush Saga的話,你也可能玩
過Farm Heroes, Candy Crush Saga Soda, Pet Rescue)。
  我想要表達的是,玩家已經有付費的準備了,因為他們可能在King的其中一款三消遊
戲裡買過金條,因此知道金條的價值。在熟悉的情境(也就是三消遊戲)之下看到熟悉的
通貨代幣,驅使著用戶並且卸下他們的心防來再次消費。
UX小提示:我認為King在一致性上下的功夫讓他們有著獨特的優勢。如下圖所示為玩家資
料顯示系統上不斷的改進:
  King知道我平常有定期的在玩什麼遊戲以及我的熱衷程度、關卡進度、失敗次數等等

  那King接下來有可能去做出實質上共通的貨幣(現在已有名目上一致的金條了)並且
用在跨遊戲的推銷上頭?不只是在單一遊戲上,而是在所有的產品上同步提供折扣?
假設性實驗模組 – 跨遊戲的大量促銷!
  假設我是一個會在不同的時間來玩King其中三款遊戲──Farm Rescue Saga, Candy
Crush Soda 和Diamond Digger Saga──的玩家。我有可能不再去玩Diamond Digger和
Candy Crush Soda或是我在這些遊戲進度遲緩的原因,是因為我的熱情已經被消磨完了,
導致我不想去花錢買強化道具或額外五步。
  所以當我開始在Farm Heroes Saga農進度,而且King知道我的熱衷程度以及我在其它
遊戲的進展狀況(Diamond Digger和Candy Crush Saga Soda),於是向我拋出了同步促
銷方案:
一套假設性的Farm Heroes Saga促銷方案:
1. 買100個金條就算30個Diamond Digger專用的金條喔!
2. 買100個金條就算30個Candy Crush Saga Soda專用的金條喔!
  這些方案讓玩家有了額外的動機去購買(假設玩家已在多個遊戲砸過錢)。玩家購買
了上述的方案後,會更想要在不只一款遊戲上有所進展(在Farm Heroes中購買100個金
條會在Diamond Digger/Candy Crush Saga Soda或是其他遊戲中同時獲得30個金條)。
  從King的角度來看這種商品橫跨兩個遊戲的打包式促銷,會提供更好的物品消耗率─
─100個金條在一個遊戲中的消耗率會比130個時來得快,大幅縮短兩次消費之間的時間。
這也同時在為King的遊戲做有效的聯合推廣,召集玩家去玩旗下別款遊戲。
  類似的同步手法可以應用在成就系統或是給予一些共通的獎勵或目標,經由King底下
各個遊戲中達成;或是擴張至近來最夯的VIP系統。實際上,藉由其獨特的通用貨幣,以
及構成旗下所有遊戲核心的三消機制,King得以架構起遊戲之間的相連網絡,並以此為基
礎打造出一個帝國。
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敬請期待第二部份,將會介紹下一世代的三消遊戲的靈感會是從哪裡來!
翻譯:XDorz87
校正:Milkreaver
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作者: keff456789 (物理)   2015-02-28 18:44:00
Jan, 28, 2015 @@?阿抱歉 耍白痴了
作者: xdorz87 (87)   2015-03-01 00:26:00
應該沒錯吧XD
作者: MomoDaMomo (百田桃)   2015-03-06 00:13:00
分析得很棒!學到不少,感謝分享。

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