用Unreal已經有一小段時間了
稍微分享一下自己的心得
沒有經過同意還請勿無斷轉載 謝謝~
為了避免大家討厭看落落長的文章,我先講結論,如果你已經知道就可以左轉離開了。
1. Circular reference在UE4是很多問題的根源,不要讓你的BP有circular reference。
2. 為了效能好,BP之間的Reference越少越好。
==================落落長的本文開始==================
Blueprint(BP)是UE4最重要的技術之一
使用BP可以減少編譯執行檔的時間,馬上改馬上測試,不用頻繁更新執行檔等等優點。
可是大量使用BP開發的結果
應該會發現BP有幾個問題會慢慢浮現:
1. 遊戲效能不好,讀取關卡速度慢
2. 某些BP會跳不明的錯誤
3. 不好用斷點追bug (相較於Visual Studio)
4. 難以用版本控管Diff不同版本之間的差異
5. BP沒多少節點.uasset檔就上MB,甚至數十MB
6. 改名不方便,操作不慎可能會讓別的BP裡面斷線。
這邊就先來提一下至今遇過造成BP最多問題的原因之一 Circular reference。
BP在編譯的時候會根據其相依關係,把有參照到的BP class遞迴的編譯一次。
因此如果a參照到b, 而b又參照到a的話,就會形成circular reference。
Circular reference我至少遇過幾種問題:
1. BP無緣無故跳錯,打開重新編譯沒事,關掉UE4重開又跳錯
2. 讀取效能不好,profiling時發現某個BP讀取很久
如果有以上原因,我會建議利用Reference Viewer,
好好的檢查一下你的BP有沒有 circular reference的現象。
如果有,建議一定要解掉。
解法大致上有幾種,
其中一種是用參照interface取代直接參照;
另一種則是使用Event dispatcher在BP之間溝通;
最後一種則是以C++ class取代。
這邊要注意的幾個點是,如果你的interface也是用BP做的,那一樣要注意循環參照。
例如a->interface b ->a,這種狀況依然要避免。
單層的循環參照還好找,如果有a->b->c->d->a的循環參照,要找到就要多花時間。
當Circular reference減少的差不多之後
如果讀取效能還是不好,就要考慮減少不必要的reference。
例如有些cast是不必要的,當你已經有interface之後,應該盡量使用它。
另一個改善讀取速度的方向則是預設變數
有時候會在BPa的array變數預設一組模型檔或是動畫檔
但是這個array變數卻在另一個關卡設定為另一組動畫檔
如果這樣設定的話,這個關卡在讀取的時候會同時包含兩串素材
這時會建議把預設的array清空。需要的動畫檔設定在種在關卡內的Actor。
一時之間能想到比較重要的問題跟解法是這些。
建議開發規模到一定程度之後,讓C++與BP互相搭配會是比較好的使用方法。