[程式] 遊戲數學:Sterp - 物件旋轉擺扭解構

作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2018-05-14 12:31:02
最近在看一個GDC影片的時候講者提到
旋轉的 "擺扭解構" (swing-twist decomposition)
只是一語帶過,但勾起了我的好奇心,所以就開始研究
研究後覺得算蠻有用的工具,所以就寫了一篇文來整理和分享心得
一般從一個旋轉漸變到另外一個旋轉
是用球線性內插 (slerp, spherical linear interpolation)
數學上的意義是,代表旋轉的四元數沿著4D球體表面的最短大圓路徑移動
雖然在4D定義上是"最短路徑",不過在某些情況下,slerp的效果不是最理想的
例如一個長竿在slerp的時候,兩端視覺上並不是沿著3D球體表面的最短大圓路徑
理想上兩端應該要沿著大圓路徑"擺動" (swing),然後本身沿著長軸"扭動" (twist)
這個時候就需要用擺扭解構把旋轉分成擺動和扭動兩個部分
後兩部分各自內插後再組合,就可以達到理想的效果
詳細解釋(含插圖動畫)、推導、Unity中的實作和證明,請見:
http://allenchou.net/2018/05/game-math-swing-twist-interpolation-sterp/
[補充]
突然想到另外一個擺扭解構的2D應用
如果把扭動軸選擇跟螢幕垂直
那就可以用3D物件的旋轉牽動2D要素的旋轉或者其他資料
因為解構得到的扭轉部分就是3D物件旋轉投影到螢幕上的結果
但是就效能而言
不如把物件的一個軸投影到螢幕上
然後找該投影和一個固定2D軸的角度
但擺扭解構又不像投影法一樣
有物件軸與螢幕垂直的時候會數值炸掉的缺點
作者: PathosCross (木偶君)   2018-05-14 21:36:00
推!!
作者: icecastleo (酷捏)   2018-05-14 23:09:00
仰望一下
作者: leonardo0917   2018-05-15 10:37:00
推推
作者: tzouandy2818 (Naked Bear)   2018-05-15 21:05:00
看不懂...
作者: mabinogi805 (焚離)   2018-05-16 19:51:00
作者: hodsala (猴的沙拉)   2018-05-17 00:22:00
四元數?
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2018-05-17 01:30:00
嗯,是錯字,已更正
作者: laugh714 (挖惹發)   2018-05-18 00:01:00
作者: allenpclee (pc)   2018-09-16 20:54:00

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