# 關於暴雪(Blizzard)的一些數字
這篇文整理、估算關於暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的一些數字,讓討論事
情時有個相對客觀的基準,減少主觀比聲量的情形。
申明:我 以前 曾是暴雪員工(碼猴),現在不是。以下論述的內容,若是我主觀的
意見、經驗,我會特別標示出「主觀」字樣。其它的,是能從網路上查到的公開資
料。
# 暴雪的規模:暴雪營運一天要燒多少錢?
在這裡估算暴雪營運一天所需資金的 **下限** :員工薪水。
* 假設員工人數 4700 人。
* 假設平均薪水 US$25/小時 。
* 假設一天工時 8 小時 。
暴雪營運一日員工薪水 = 4700人 * US$25/小時/人 * 8小時/天
= US$940000/天
= 一天美金 94 萬
換算成「非買斷制」暴雪遊戲物品的話,就是:
* 魔獸 月費 US$14.99: 約 62700 月
* 爐石 卡包 一單60包 US$69.99: 約 13430 單 (約 80 萬卡包)
* 鬥陣 箱子 一單50箱 US$39.99: 約 23500 單 (約 117 萬箱)
* 英霸 寶石 一單11500個 US$99.99: 約 9400 單 (約 1 億個)
* 一套 傳奇 服裝 400 寶石: 270277 套 (約 27 萬套)
換算成「買斷制」暴雪遊戲物品的話,就是:
* SC2 三合一 標準版 US$39.99: 約 23500 套
* D3+奪魂+死靈 US$29.99+$14.99: 約 20900 套
若假設上述每個產品賣得一樣好、假設其它產品都賣不出去,那麼,要收支平衡
「暴雪營運一天所需資金的下限」,就要賣出:
* 約 1 萬 魔獸 月費
* 約 2.2 千單 爐石 卡包 (12 萬卡包)
* 約 4 千單 鬥陣 箱子 (20 萬箱)
* 約 1.6 千單 英霸 寶石 (1800 萬個)
* 約 4.6 萬套 傳奇 服裝
* 約 4 千套 SC2 三合一
* 約 3.5 千套 D3+奪魂+死靈
換個方式看,暴雪必須至少
* 每 天收入 94 萬 美金
* 每小時收入 4 萬 美金
* 每分鐘收入 650 美金
* 每 秒收入 10.88 美金
才能維持「營運一天所需資金的 **下限** 」
而這只是「暴雪營運一天所需資金的 **下限** 」;在上面的估算算式裡:
* 大幅低估了碼猴、美術、管理、法律等專業人材的平均時薪。
* 沒有計入薪資以外的人事費用,例如: 員工福利。
* 沒有計入硬體設施費用,小至茶水間的茶包,大到辦公室租金,中間還有水、電
、網路。
* 沒有計入商品生產費用,例如典藏版及其內的各式紀念品。
* 員工人數來自於 https://en.wikipedia.org/wiki/Blizzard_Entertainment 列
出的 2012 年的資料。
照我 主觀 經驗估計,暴雪營運一天要燒掉 至少 美金兩、三百萬。
[編輯補述] 下面推文裡的討論,從 ATVI 2017 的財報來推算暴雪營運一日所需
金額,約美金 4 百萬。
# 辦暴雪嘉年華(BlizzCon)的利潤:賣門票能賺多少?
就我 主觀 所知,若光看門票收入的話,辦 BlizzCon 是虧錢的,但我無法公開詳
細的收支資料,有些細節數字也無法推算出來,只能列出以下資訊做為參考。
* 實體門票 US$199
* 線上門票 US$ 49.99
* 慈善餐會門票 US$750
* BlizzCon 2017 實體參加人數: 35000+
* 對照: San Diego Comic-Con 2017 參加人數: 130000+
* 對照: E3 2017 參加人數: 68400
* 假設 實體參加人數 50000
* 假設 線上門票 賣出 150000
BlizzCon 門票收入 = 50000人 * US$199/人 + 150000人 * US$49.99
= US$17448500; 就當作美金 1800 萬。 (就我的 主觀 判斷,這是高估了。)
無法回收的支出:
* 場地租金
* Anaheim Convention Center 五個大廳一天租金就是約 12 萬美金起跳;照著
使用場地面積來算的話,一天租金上看 30 萬美金。
* 租期除了活動的兩天,還有事前準備的時間;例如,在會場看到的巨大人物雕
像,平常是放在 Anaheim 東南方 20 英哩,位於 Irvine 的暴雪總部。要搬
運、佈置這類展示品,都是需要時間的。
* 設備租金: 舞台佈景、座位、影音設備
* 人員薪水: 你在 BlizzCon 會場看到的「服務人員」,大多是 BZ 正職員工在輪
班 (有時人力不足,還是會請外包) ,每人補假一天 (給 8 小時有薪假期)
* 為了 BlizzCon 的各種軟硬體工程基礎設施,為了應付巨大流量所做的準備、修
整、測試
* 工程經驗是可以傳承的
* 有些耗材、臨時租用的服務、特製的內容、現場的網路/電力配置,則未必可
以在來年再次使用
可以回收的支出:
* 供現場試玩的最新硬體設備,有些會整理回收,替換老舊的的工作設備
* 尤其是美術、影視作品,可以一直循環利用、展出、再版
以下是我的 主觀 推論:
就算把 1800 萬美金門票收入全部當成淨利,那也只夠「一日營運資金下限」燒
19 天;假設一日營運資金是我主觀估計的 250 萬美金的話,那只夠燒 7 天。
易言之,如果把「賣門票」作為賺錢方法主力,那就像是「花 10+ 日的糧草去打
下 7 日的糧草」,可說是超越八奇領域的戰略了。
我的 主觀 意見為: 真正能賺到錢的,還是 hype 帶來的買氣、預購,也就是暴雪
本業產品的銷售額,而非門票。
# 暴雪到底賺多大?賺多爽?
動視暴雪(Activision Blizzard), ATVI 的財報是公開資料,除了 ATVI 整體的財
務數字,也有單獨列出暴雪的營業額數字。
「暴雪到底賺多大?賺多爽?」,換個方法問就是
* 「市場/投資人是否拿著錢去搶著買 ATVI 的股票?」
* 「你是否會拿手上的錢去搶著買 ATVI 的股票?」
易言之,財報是公開資料,賺得大不大、爽不爽是個人解讀。
我的 主觀 判斷方法是: 我看人們的錢包與腳怎麼投票,而不是聽它們嘴吧如何投
票。
[編輯補述] 底下推文討論裡,有更進一步從財報估算暴雪的年度淨利潤。
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其實,拿 US$70 去買一股 ATVI ,換個位置就可以換個腦袋,立即愛上
《Diablo Immortal》 ;而且,以後課金更是理直氣壯、心安理得,因為每一單課
下去,都會有 0.00x% 以股票增值的方式回到手上。 XD
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以上,是從這幾天 *熱烈* 討論裡看到的、可以抽出來、試著儘可能從客觀數字角
度討論的題目。
如果還有這樣的題目,可以提出來,分析、對照資料看看。