Re: [請益] 有機會賺錢的手機遊戲

作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 12:41:11
※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: ※ 引述《awakes (zongmin)》之銘言:
: : 各位大大好,小弟有個idea是目前市面上沒有出的手遊,非一般RPG遊戲,而是靠技
術?
: : 團隊合作的模式(非moba),主要戰鬥設定採用下方影片的戰棋對戰模式
: : https://youtu.be/ry4Rs2no3XA
: : 再簡化一些操作跟加快遊戲節奏,但保有原本的特色,然後在不影響遊戲平衡下,更

: : 些營利方面的東西,我覺得蠻有錢途的
: : 還有一些其它詳細的構想有興趣再來討論了
: : 但可惜小弟是學工業設計,只會畫工業用3D,不知道有沒有人有興趣QQ
: 單從這影片看來,沒啥賺錢的機會,原因如下。
: 1. 對戰為主體的非MMO類別,吃玩家基數。
: 若玩家基數撐不起開房數,光配對的耗時就會讓人想棄坑。
: 何況這5V5,需要10個人才成房,需求太高。
: 一但首發玩家數沒有衝起來,就可以開始準備打包回家了,很難挽救。
: 2. 耗時太長
: 現在非MMO或DOTA的對戰多以1V1的卡牌遊戲為主,原因在哪?
: 因為這樣彼此浪費的只有對方一人的時間,
: 1對1的卡牌光等60秒都覺得浪費生命,每回合都60秒就讓人煩躁到不行了。
: 熟練玩家扣除盤面複雜的情況外,通常一回合都10秒內可以搞定。
: 這樣都已經是玩家忍耐的極限了。
: 如遇惡意拖時間,不爽的只會有1個人,中途跳遊戲也就是浪費2個人的時間而已。
: MMO是一人成行,
: DOTA的話在那規則下,要馬afk,不然就是強大到能靠技術4V5。
: 但這影片策略型回合制遊戲,缺1人影響太大了,正常情況下4刀對5刀,穩輸的。
: 而且基本上每回合應該雙方都會吃滿30秒思考時間,總和閒置時間太長。
: 遇到隊友跳遊戲等,浪費的是10個人的時間,
: 玩家的不滿情緒會成長的很快。
: 不知道你對這款遊戲期待的是怎樣的遊玩假想情境,這方面的說明太欠缺。
: 光這兩點我就覺得失敗的機會極大,
: 若真的想做這類型遊戲,會比較建議作成類似Dungeon Maker的單人PVE遊戲。
: PVP部分可以作成1V1或3V3之類小型快速的額外模式,
: 否則光是要處理通信跟封包加密驗證的,
: 在沒有專業資安設計的情況下,太容易被外掛搞爛。
: 如果不走商業,沒有資金壓力,只想純娛樂的話,倒是可以玩玩看,反正當學習。
手機排版請見諒
大大你好,感謝你提出寶貴的意見
第一點真的蠻困難的,每種新遊戲對玩家來說都有接受度的問題,所以我也覺得起手滿有
難度的,行銷要做好才有辦法,且喜歡玩競技手遊又慢節奏的玩家也不知有多少…
關於第二點
不知道大大有沒有玩過此類型的遊戲,小弟跟朋友們在玩時並不會覺得閒置時間太久反而
常覺得時間不足,因為需要討輪戰術跟溝通,30秒一下就過去了,只有在場外觀戰的玩家
會有一點緩慢的感覺。
中離的問題應該能像目前的moba遊戲,如傳說對決,改為電腦控制中離角色且給中離玩家
懲罰時間禁止出賽「
還有現在純競技遊戲都會分一般經典和天梯模式,一般給野團隨便玩,天梯給認真想往上
爬的人或朋友組團去拼排名拿獎勵,所以如果朝這方向走應該是不用太擔心這問題。
突然想到改成1V1 然後一人控5角的方式也不錯,這樣多人影嚮的因素少很多,也保有原
本的特色
最後我非本科專業只是提出自己的想法,看大家覺得如何,目前看起來沒什麼吸引人,就
當做我在做白日夢好了XD
作者: LayerZ (無法如願)   2019-07-26 16:43:00
耗時問題是所有手遊都會遇到的問題,不是體感久不久的問題而是手遊玩家的基本前提就是使用破碎的時間遊玩最近的例子嘛...舉個轟吧坦克M好了,把原本輪流行動改成30秒團隊同時動作,一場5~10分鐘左右不過有時候還是會有,還沒結束就沒時間了,或是要移動不能把100%專注力放在遊戲上,卻要維持遊戲的狀況
作者: LuMya   2019-07-26 18:34:00
你可以玩看看for the king
作者: awakes (zongmin)   2019-07-26 19:52:00
樓上大大請問google商店搜的到嗎,謝謝
作者: zseineo (Zany)   2019-07-26 20:53:00
for the king差蠻多的吧?也是等待時間很久的多人合作就是

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