只用Wave Function Collapse(Constraint Solver?)的問題是,它太限制了。
舉個例子
https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
他自動做的地圖。
https://raw.githubusercontent.com/mxgmn/Blog/master/resources/wfc-summer-1.png
但其實這種只用現成的tiles來拼湊的地圖是很古老的方法。
如tiled map editor
https://www.mapeditor.org/
但是它有layers,有Wang tiles。
但其實我所知道的作法是,我們只用幾種textures(tiles)然後用blending來製作transition.
https://www.gamasutra.com/view/feature/3028/tiled_terrain.php?print=1
美術設定或程式設定都可,設些參數就好。可預先做好,也可在遊戲裡產生。
現在有3d gpu,制作先進的texture splatting(blending)超快,超容易。
https://www.gamasutra.com/blogs/AndreyMishkinis/20130716/196339/Advanced_Terrain_Texture_Splatting.php?print=1
所以我們可以設layers的tile(水,沙灘,地,草,路,牆,高地...)設一些條件,然後blend起來。
人工做也很快,要procedure generate也可。
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