其實就是我的遊戲《自動混亂》中針對「The art of screenshake」的實作。
感覺這個板上的人應該不需要介紹這影片,但如果真的沒看過的話推薦去看看 XD
總之我前年底看到這部影片就覺得「只要照著做就能做出保證很爽的遊戲機制」。
然後實作結果也驗證如此,雖然從橫向卷軸到我遊戲的等軸俯瞰視角產生了一些需要改變
的地方,但基本上都非常適用。
↑處理前
↑處理後
但說起來都簡單,終究比不上實際體驗一遍,所以我做了這個測試版本讓大家親身玩玩看
這些效果的差異:
https://tinyurl.com/4x4ptym3
可以先去玩玩看再來詳細看說明,也可以先看完說明再去玩,都行。
[剛剛發現 BePTT 顯示 GIF 的速度可能會不太對,如果用 App 的話可以考慮網頁版]
https://www.ptt.cc/bbs/GameDesign/M.1668391918.A.A33.html
以下逐一加入要素介紹:
首先是基本的樣子
基本動畫
總之有動畫會比沒動畫好,這邊舉例加上了腳。
降低敵人擊殺時間
過高的敵人擊殺時間會降低爽感。
即便是以難度著稱的魂系遊戲一般的敵人也都很脆。
高射速
高射速永遠比較爽。
提升敵人數量
即便是同樣的戰鬥時間,大量低血量敵人戰鬥起來,通常比少量高血量敵人體驗還要好。
更大的子彈
現實世界的子彈很小顆,但記得我們不是現實世界,要爽就要大顆的子彈。
即便是擬真槍戰作品,實際上也會讓子彈能被玩家清晰看見,好像每一發都是打曳光彈一
樣。現實世界中的子彈如果擊發出去,可是肉眼完全追不上的。
槍口焰
嗯,記得做。
更快的子彈
飛得快就是爽。不過要注意碰撞判定問題,以免子彈直接穿過敵人。
準度低一點
筆直的彈道很無聊,增加隨機性看起來會更豐富。
命中特效
打中了敵人記得噴一些東西出來。
受擊反應
敵人受到攻擊時產生反應很重要。
敵人擊退
讓玩家可以擊退敵人的話,也會讓敵人的行動產生額外的隨機性。增加一些戰術考量。
場地永久性
盡量殘留可以讓玩家看到自己豐功偉業的要素,像是讓敵人的屍體留存。
鏡頭平滑跟隨
拜託不要卡死在角色背後固定距離,要像綁著彈簧一樣拉著走。
↑完全貼死
↑平滑跟隨
鏡頭晃動
晃起來會增加爽感,但要注意晃動的方式並不是「隨便晃」,而是要有規律地推動鏡頭。
《自動混亂》的做法是鏡頭會往玩家射擊的反方向推動。
玩家擊退
同敵人可以被擊退,玩家也可以被自己擊退,增加變化性。
《自動混亂》中,設計上是只有一種武器會造成玩家自己被擊退。
打擊暫停
藉由暫停整個遊戲來強調打擊的力道,要小心別過頭會讓玩家反而感到不耐煩。
以《自動混亂》為例,我實作的方式不是暫停,而是 1/10 流速的慢動作。我的慢動作
時間是根據武器的威力計算,並且隨著連續發動會降低長度。
不過這個效果 Gif 應該很難看出來,建議實際實行起來檢視。
↑沒有打擊暫停
↑有打擊暫停,命中瞬間有三幀的慢動作
槍枝擊退動畫
同樣可以強調武器的威力、打擊的力道。
《自動混亂》中會考慮武器的傷害來決定擊退/後座力的程度。
敵人隨機爆炸
讚啦!
總之就是這樣,歡迎大家下載試玩交流!