※ 引述《iLeyaSin365 (365)》之銘言:
: 隨便問個問題,
: 因為之前看到有大大自己開發遊戲引擎。
: 覺得很厲害,自己一輩子應該不會開發出什麼引擎。
: 不過也是有看到b站上有轉貼的簡易遊戲引擎開發
: 想請問:
: 練習自己開發遊戲引擎,
: 會在使用引擎(例如虛幻引擎)上
: 學到什麼嗎?
: 或者說像是對於虛幻引擎的c++使用
: 有何增益
: ps.說到虛幻引擎,昨天發現台灣臉書虛幻引擎竟然有4700左右的社群,
: 台灣有那麼多人學虛幻嗎?
: 可是104打開虛幻引擎的工作,每次看到不到700個,
: 可能只有300左右,
: 那麼少的工作機會
: 為什麼還有那麼多人學虛幻引擎呢?
先說說某現實例子,
某112偉大叫售,
在還沒有SSD的時間點之前,
他實驗室裡面學生的研究工作超級好發表,
像是論樹狀資料結構如何在RAM裡加速遊戲引擎高光表現-以柵狀結構渲染為例.
這類的研究發表,
在他的實驗室多到爛掉.
一堆4大碩博學生都以一般人連題目都看不懂的高傲姿態,
講話超級78~
為什麼當時這堆人可以跩成這樣,
因為當時的遊戲引擎幾乎都需要重度使用程式碼開發,
光是想要使用2D/3D圖像,
都需要用程式碼來開發,
實際上非常難使用,
導致企劃,美工,技術員工壁壘分明.
入門門檻高到隔了一間實驗室,
其他四大的叫售和學生們就根本完全不會.
所以當時隨隨便便時做了幾個APIs,
就可以申請專利,
賣出好價錢.
當時的UE版權費用是以千萬元台幣起跳來計算,
台灣一個手掌內,
就可以數得出哪幾家買得起.
後來面對Unity的成功,
UE當初跟這堆四大勝利組一樣,
嗤之以鼻,
認為Unity根本玩具,
成不了氣候.
等到生米煮成熟飯,
UE比較聰明,
立刻大改營銷策略.
而井底之蛙們,
還在溫水煮青蛙,
直到某科技公司不再提供該實驗室每個月高達12萬多的專利費用後,
看到112叫售和跩到翻天的學生們,
那種驚慌到不知所措的樣子,
真的讓之前被它們瞧不起的人,
笑掉大牙.
現在可以去看看這些高端人士的發表,
哪篇不是拿國外發表的文章來大改特改?
哪篇是原創?
事實證明,
難以觸摸的高端知識邊界,
已經被模糊化.
與其從零開始開發,
不如在遇到問題後,
學到如何解決,
演算法就是你的了,
也才不會變成驚慌到不知所措之流.