也來跟風抒發一下感想
就我看來少前留不住人的原因,並沒有多複雜,就身邊幾個朋友退坑的原因跟綜觀這串
討論到的觀點,大致上是
1.長時間、重複性高的作業:這點或許在很多少手遊也有類似情況,不過就我的
經驗來說,其他手遊把角色練到堪用的境界通常比少前短,拿FGO來說,我把角色練到80/
90等、技能4/4/4或6/6/6所需的時間遠比少前把槍練到90、技能6~8的時間短;當然之後
FGO要練到滿技比少前把槍練到滿等滿技還久,但在成長曲線的分配上,前者給大多時間
零碎的手遊玩家的遊戲體驗是要好上許多。
2.長草期長:有人認為這是C-Like遊戲的通病,不過我也沒玩過其他類似遊戲
就是了。這點可能比1還要更傷玩家熱情,至少現實朋友中會退坑的不乏是這個原因,在
沒有活動下,要玩家自主找尋目標維持黏著度是件艱辛的事。附帶一提,我並不認為綱領
、賓果或每日六boss算得上前面定義中的活動,比起來它們更像是加強版的每日任務而已
3.缺乏適當的教學:雖然透過自己發掘或學習遊戲機制有其樂趣,但手遊玩家
大多還是追求簡單易上手,畢竟這也是手遊的本質之一。少前從隊伍搭配到陣型,以至於
微操在遊戲中幾乎沒有什麼詳細或充足的介紹,甚至也沒有官方提供的任何文本教學,多
數的知識幾乎都是靠玩家之間的交流。台服更慘的是,脫離蜜月期後的攻略討論量大幅
降低,不懂或排斥找NGA的資料加上當次沒人轉載的話,活動很容易是摸黑著打,受到的
挫折自然不小。
4.角色缺乏形塑:這算是在遊戲性外我認為的退坑點,也是限縮營收的部分。
如2所提的長草期長,造成多數槍娘如果沒有出現在主線與大型活動劇情,幾乎沒什麼
鮮明的角色形象,只有極少數能靠著玩家自主的二創形象發展起來。因此也很難培養出
能無視前三點的客群,連帶影響著Skin的銷量。
有關大型活動
接著離題一下,談談每次伴隨著這類文章都會開戰的活動問題,首先我想拆成兩部分來談:
活動主線:這部分我認為是沒有太大問題,會造成困難大多是因為沒有作業可抄
或抄錯/理解錯作業,練度上通常在拿完獎勵槍之前不會有太大刁難。近期的敗筆則是有序
紊流裡重要的主線劇情綁著難度較高的第三章。
排名戰:一直以來的論戰點。就我的觀點來看,其實營運該做的就是把限定獎勵
盡量放在好拿的地方,比方50%線以後或極低的積分要求;而戰最大的微操難度,我認為
是一個假議題,或者說存在盲點,就如許多人所說的他們厭惡過多的微操,但排名戰卻逼
他們不得不微操。但回過頭來想,排名戰是由比較而來,如果大多數人討厭微操自然也會
表現在區間分數上,而目前就過往幾次兔洞分數看來,至少在10%以後的區間分數都是能
避免那些艱難的微操來達成。若是想要達到更前段的區間,我認為付出微操作為代價是
可以接受的,畢竟大家一樣都肝那麼多槍,一次最多還是只能上十隊(算上撤換頂多12吧)
,總要有方式能鑑別前段,那我覺得這比微操遠比如墜入兔洞plus那樣九成拚臉要合理
太多,不過像颶風那種要在微操中拚臉絕對是失敗中的失敗。
另外想談的是在這串裡常被提到的練度追趕問題,有些觀點會認為新進玩家難以追趕上
老玩家,從而在排名中受挫。我則是部分肯定、部分否定,肯定的是資源上缺乏合理的
追趕機制,使得新進玩家遭受很大的挫折。但我想否定的是,即便在這種困難之中,還是
存在著趕上的機會,一方面是前段玩家們總有逃兵,持續努力總能在排名中取代他們;
另一方面,我認為少前在追求與人競爭時,是個重視選擇的遊戲,我可以選擇
不複製,但充分地去理解組隊與發揮創意善用每一把槍,又或像我實際選擇複製T0、T1槍
,來降低每次編隊的難度。而在馬蜂窩後,我發現到營運漸漸地強調妖精的重要,而我想
在下次排名有所精進,於是選擇將資源投入裝備重造,而不是把資源都花在重造賭SG。
總而言之,我並不是很能理解,有些人做出了不符合排名戰需要的選擇,卻
覺得他們要與做出不同選擇的人得到同樣的分數。當然,新進玩家的選擇肯定會相對限縮
許多,但正確地理解自己的目標再做出選擇,我相信總不如一些人認知中地那麼不可能。