Re: [情報] KOF14 Team Trailer 日本隊

作者: EVOL (我在1949等你.懷念)   2016-05-14 00:34:34
※ 引述《Landius (原來我是漆原派啊)》之銘言:
: https://www.youtube.com/watch?v=8gSaoSUwH-I
: 沒有很複雜的演武Trailer
: 大門他... 他開眼啦!! O_O

1. 第一個連段應該是新的派生技 236LP荒咬 > 63214K六鎚 > P釣瓶落
2. 14好像已改為爆氣後才能使用EX技,展示的是EX RED KicK 接 EX 鬼燒
中了EX RED KicK會從地上彈起來啊@@ 然後這樣就可以接EX鬼燒 lol
PS. EX技身體會發藍光的樣子
3. 超必182式 CC 八重垣 將近8割 蠻痛的..
紅丸
1. .. 京VS.紅丸特殊開場 紅丸那手往下無力揮好像猩猩= =
覺得那動作該改一下 三小碗糕.. 雖然不算主角但是這動作有點娘砲+設計鳥掉..
至少也用力一點揮..
2.新技雷鳴刀 應該也是可用來CC
不過沒展示簡潔有力的新超必 "紅丸 Rising Shot"
3.EX 紅丸對撞機 > EX 居合+閃電三段踢 3割
看落地時間搞不好還可以再接..
4.近D > 雷?拳 SC 雷光拳 CC 雷波?皇拳 5.5割
同樣是1+3氣 但沒京的182式CC八重垣那麼痛
所以京可能要下修一下傷害哦..
大門
1.前兩位第一段都是展示新技 但大門展示的是天地返..
所以.. 沒新技嗎 有點可惜呢
2.粉絲團的照片 https://goo.gl/UZYBTP
那個右手手掌虎口 拇指和食指的距離怎麼回事..
我覺得大門的手有點變形啊 很明顯吧 比京的臉還嚴重 XD
手掌的比例沒拿捏好
3.然後大門記得身高破200啊 為啥影片的腿這麼短...比例完全不對
大門才是真的做歪掉的角色= = 京的臉根本不算什麼
4.現在也確定當身技會發綠光無誤了
但除了C超畫面表現很單調以外 還有莫名笑點的開眼..
雙手砸地後那個延伸到地面的脖子奇怪長度.. 這大門是冒牌貨吧= =
附加一張 https://goo.gl/C2SGCW 大門的手真的很畸形..還有身材比例
話說回來 比例好像跟13差不多 但14好一些..
看完日本隊隊伍預告片.. 感想就是
KOF14被FF15的發售日逼到了 決定比FF15提前一週發售
本來看前面的預告越來越不錯 現在我開始擔心了..
後面尚未展示的角色 會不會都在趕工..
拜託不要啊~~~
作者: dog90224 (DoG)   2016-05-14 01:04:00
雷鳴刃2003就有了喔其實大門只要不開眼 其他都還可以接受啦
作者: randyhgmac (阿仁)   2016-05-14 01:20:00
說到手,之前影片拳崇半身圖那個手掌也超鳥手掌的細節糊成一篇,形狀也肥短剩的13角都那麼不妙嗎? MATURE看半身的臉感覺也比黃小琥VICE還崩
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-14 01:51:00
給樓主訂正一下,這代14還是有連段修正的紅丸那也是有受到連段修正的影響,另外京用的是MAX182紅丸用的是普通雷光拳,京5氣,紅丸只有4氣,差別還是有的架檔系成功的特效應該是統一用綠色火花無誤了最後...樓主你現在才知道14在趕工阿,14從半年前趕到現在可從每個PV看到14在趕工的痕跡(美術方面特別明顯)最後14的發賣日的預定上好像是有跟94街機稼動的看齊(94也是8/25)目前對於14的趕工其實已經不意外了反正趕工趕到最後只要成品出來沒什太大問題就行了...發賣前做最後趕工也不是什麼多奇怪的事情不如說都這時候了不知道14在趕工大概就是期望過大的結果?
作者: kimisawa (楊)   2016-05-14 02:38:00
細節算了 因為要比電競平衡好一點就可以了想到那啥神寶拳變成evo項目就莫名其妙
作者: an138 (我不知風往何處吹)   2016-05-14 10:54:00
我已經有預感上市後會被評成糞GAME了
作者: harbor1113 (double)   2016-05-14 11:04:00
草薙那是2+3氣唷 max182打了3割多一點
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-14 16:28:00
樓上,14上市會被評成也是要14趕工失敗的結果WIP中要怎麼評價這遊戲是無所謂,如果最後趕工成品不好被評糞GAME不意外,但是14最後趕工會不會趕失敗還是未知數別忘了14可是有能力從去年9月的全面差評搞到現在讚否兩論剩下這2~3個月左右的趕工過程誰也說不清結果
作者: an138 (我不知風往何處吹)   2016-05-14 16:52:00
中間有優評是因為人數多的噱頭吧,到後來發現模組還是不行模組跟畫面不行基本上就沒救,再來個打擊感差跟參數不OK...
作者: garytony1 (瓢蟲)   2016-05-14 17:40:00
個人認為人物夠多 就已經可以掩蓋很多缺點了
作者: RuinAngel (左)   2016-05-14 17:44:00
人物愈多只是愈增加平衡糞掉的機率...人物太少一定是缺點但有個基本盤之後多人不如細節好
作者: koacg (遊戲玩不完...)   2016-05-14 18:16:00
kof14自己去試玩實機畫面在我和週遭朋友來看其實還好、應該說我們注重的是遊戲操作及節奏感、畫面至少解析度比以前點陣圖高多了、但kof14要賣座的話畫面的確還有很大空間、像近期tk7fr畫面和模組做的很好看、在看向sfv、kof14…真的有點醜 XD
作者: kuscha (酷斯查 波里諾)   2016-05-14 18:21:00
目前看14總覺得他們在預定上美工方面的完善還是挺靠後的還是應該說個別角色的演出渲染調整的部分嗎?從目前進入收尾階段但試玩還沒停辦的方面來看大概有為了試玩用的遊戲片刻意先行調整部分角色然後沒放入試玩片裡的大概都還有比較大的調整空間雖然不曉得這次14製作組到底是抱著什麼心態定期更新他們的趕工報告PV,或許只是要表達他們製作到中間過程還有什麼意圖打算改善的部分,總之目前就是趕工過程的進度徹底透明化而且透明到猜不透這次14是不是真的打算趕工出一個完善的成品出來,畢竟從過去報導上可以看出他們趕工的目標很明確至於最後趕工的結果能不能趕出14要的效果就沒人知道了
作者: kimisawa (楊)   2016-05-14 23:52:00
@An138 你活在平行世界? 國外評價轉正並不是因為人數好嗎打擊感跟動作與順暢度基本上跟13一模一樣,這都有不少人做影比較了你覺的snk有辦法去youtube每一篇去按個2,3000各讚?然後去洗留言?
作者: justahung (唇哥哥)   2016-05-15 03:23:00
樓上該不會是說這個??https://youtu.be/gNkGxgMkcBE我看到最近日本那個比賽的打擊感超差的耶,13好多了...
作者: WuDhar (was eliminated)   2016-05-15 06:05:00
看起來節奏是跟13一樣應該也是新手考量,13的攻擊/受擊硬直也是歷代最好接的,打擊感應該是被打的姿勢跟音效的關係,3d模組被打時就是僵硬了那麼點不像2d生動
作者: harbor1113 (double)   2016-05-15 09:50:00
打擊感應該沒什麼問題啦 看那一狗票宣傳片就知道了實機遊玩影片會看起來不好原因有很多,畫質、禎數都掉我覺得還有很大原因是選手不熟 操作不順暢
作者: sifone7251 (sifone)   2016-05-15 15:07:00
這幾次看下來 這代草薙荒咬的前進距離好像是歷代最短
作者: gn00386614 (EXSA)   2016-05-16 10:01:00
03開始有跪地板,14有彈地都是新的阿

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