得到的反應出乎意料 請先受不才在下一介中年邊緣肥宅感激一拜
(用走馬樓吳簡的文法 似乎該寫成頓首頓首 死罪死罪)
又跳出來就一些前文回應與想法做一些說明跟補綴
首先 有些回應說這樣腦補 不就是想玩凱薩大帝或文明帝國
這樣說有對有不對
前文對內政系統的主要論點 其實不外以下三點
1) 內政不該只等於建設/蓋房子
2) 加強對『組織』這個概念的關注
3) 在盡量符合三國歷史脈絡下尋找遊戲元素
確實 之前對內政系統提出的點子 如果都做出來勢必形成怪物
但中心精神是認為 內政中建設佔的比重應該降低
與箱庭之祖CIV 還有模擬城市流派的凱薩 追求的是不一樣的東西
真要說的話 這一系列文的的內政思路 可能P社倫GAME王 CK2的血統還濃點
這兩天邊看回文邊沉澱 也明白一定的精簡是必要的
前文三個想法中 地方官必須與世家豪族鬥智合作的系統 雖然是個人最喜歡的點子
但無疑會極複雜且繁瑣 要好玩還不如做成單人桌遊或戰棋 大體會被排除於後文中
是故 後面的整理多少算是以 怎麼在相對簡化的系統
放入盡量多且符合出發點的要素來思考
也可以說 在K社與P社的遊戲思維中 採取偏K社向一些的發想
a) 方針系統
雖然個人對遊戲程式的理解 只到幫era系遊戲加差分的幼幼班程度
(至於era系列是什麼遊戲 好孩子不要問)
但仍有自信說 方針系統在程式上不算複雜
因為他仍是一個可以用綁定固定條件 給予相應效果的子系統
只要不刻意要求遊戲在箱庭內政因此連動聲光特效 真的不是太難
其實 三13是有城市方針系統的
只不過是反過來 以城市的開發數字達標為條件
讓玩家在低中高三級各解鎖2個都市能力加成
也就是被當成一種開發獎勵
但我相信 讓城市或州在過程中擁有選擇方針的權利 真的能讓遊戲變得更多變
首先在種類上 方針可以不限於內政
典型內政導向的加強內政增數值增加數 或使錢糧收穫量暴增的方針自不用說
給予守城buff的加強防禦 令進軍士氣與糧食耗損降低的兵站強化
強化特定兵種戰力的戰技強化 也都可以納為方針
近幾代幾乎沒了蹤影的謀略與諜報 也可以藉由方針做到一定的復興
譬如指定對某勢力或某城的諜報特化 可增加策反率 降低其民忠 民眾流出
或在戰鬥時給予自軍buff與敵軍debuff
甚至RpRp兄在他的文中提到的空白州郡的問題 也可以經由在遊戲中設定外交特化方針
使玩家有機會以交涉或事件方式和平佔領
弱小勢力也可能藉由對特定勢力定下外交方針 憑空製造恩義值
使同盟生存更加容易
(歷史上 公孫康前的遼東跟交州士燮 都可視為採用這種方針的勢力)
方針的成敗與效果 仍要給予要求
除了要求一定量的錢糧 (量不用大 但可能要求持續支出)
還會要求編入執行政策的文官武官團 其對應方針的特定數值達到一定標準
於是 即便太守與 軍師(別駕) 軍事重臣(督、校尉) 內政重臣(從事)
不親自去耕田巡查 其能力值仍舊會影響方針的成敗
由於三13等武將制代數有武將好感度的設定
這裡還能放入好感度高低會進一步使參加將領的方針對應數值有正負倍率之差的設定
如果再考慮武將技能的加成效果 還可以額外產生培養武將的誘因
(投入方針資源的部分 似乎還能加入夫役的計算 不過這有複雜化遊戲的問題 割愛)
方針在推行數年後 可以給城市留下
效果稍弱的常駐性效果 也可以說是屬性
這可以理解為 施政的建設 政策 和風氣留存了下來
如果在此進一步地 允許城市依規模擁有2~4個屬性
那更能加入藉由令特定屬性組合 使城市特色化的子系統
譬如孫吳的番禺 就可能藉由商業屬性的堆疊 成為一如史實般的海上絲路口岸
曹操迎立獻帝的許昌 就可能因為外交與政治類屬性的堆疊 (可以是劇情事件付加的)
給予擁有玩家政略優勢
或者經由在許都或鄴集中文化發展與外交方針 產生歷史中的建安文學
使首都圈形成文化吸鐵效應 產生吸收人才跟屬下忠誠強化的效果
b)政略系統
堅持高階官員與君主頒定大政略的系統 有兩個理由
一是令不同階段的內政產生差異性 二則是這個系統有跟歷史事件連動的可能
政略可以分成兩類
一類是泛用型的 如每個州牧或刺史都可以規劃全州範圍的水利工程 移民行動等
(好像還滿容易失敗的 曹丞相遷移江北人口結果把20萬人遷進孫權家實在太搞笑了)
另一類則可以跟特定歷史人物或事件綁定
前串提到的曹叡修宮室 董卓三光近畿 孫權使遼東 就可以是綁訂歷史事件型政略
由於導入了達成條件 玩家對歷史事件會有較高的參與度 其結果也可能改變歷史走向
另一方面 某些武將可以因為歷史上的功績 而綁定特殊的政略能力
使扮演他或擁有他做臣下的玩家可以執行缺他不可的特殊政略
譬如韓浩 任峻 棗祗之於屯田 陳群之於九品官正
這可以形成玩家蒐集某些武將的誘因 同時也鼓勵玩家介師事跟他們學到特殊政略技巧
(如果這樣 劉巴這個一直被劉備尾行的衰鬼就很妙
政治力雖然中等 卻可能有搞鑄幣跟編蜀科的專用政略)
這點與前段提到的 歷史事件型政略 也可以搭配 甚至進一步拓展if歷史線
比如張魯降了曹魏之後 拼命往上爬到內政重臣 發動全國性五斗米教大政略成功
最後中國變成道教國家之類的
c) 衰減型內政數值
在忍痛放棄了地方政治要素後
衰減型內政數值的重點 在於表現行政機器的效率與磨耗對國力的影響
姑且不論東漢華麗的自爆
單單聚焦三國 也還是可以找到如董卓 袁術 孫皓一流
因施政一蹋糊塗 導致經濟與統治聲望破產的例子
倘若為州郡與勢力加入具衰減性的統治度(或說行政清明度)
就能在一定程度上模擬這種狀況
統治值基本會自然衰減 一如典型的組織僵化與腐敗
但也會有得到減緩或更加惡化的可能
太守 內政系重臣的所託非人 (不論是能力或缺乏地緣關係)
選擇過度銷耗民力的地方方針 執行破壞性政略 軍事過度擴張
家臣團派系化 大型天災多發 都可能導致數值衰退程度惡化
過度低下的統治度 可能導致稅收降低 開發度衰退 民眾逃離與民變
軍隊士氣下降 同時新武將加入機率降低
(史實上 呂布袁術幾乎都只能找些賊字輩的幫忙 就可視為統治度低下的結果)
相反的 高數值的太守與文官 施行與民生息或整治吏治的方針與政略 或拉常用兵間隔
就可以減緩甚至提升其統治度 使治下的各層面得以維持高效
d)國體(內閣)系統
在導入政略及維持統治度要素後 君主介面下文武幕臣的重要性會有所提升
你會需要為提高政略成效 維持統治值而希望擁有一定規模且成員高素質的文官團
這個系統在玩家介面上不需太繁雜 君主可能只需要做任命看效果即可
但這無疑可以提升越來越可有可無的內政向角色(如二荀二張)的重要性
(如果遊戲是扮演武將制 那是有需要再為當到這閣幕重臣的角色
稍微設定特有工作會部分事件)
但這些真正可以代來的變革 卻可能是允許玩家隨遊戲的需要變更自己的國體
其實漢末群雄各自官制與政體的差異與變遷頗值得著墨
魏蜀吳三國雖然後來都完成正式國家的轉型 但在內部卻仍有些差異
如果導入這套系統
體制越完整的國家 會擁有越大 越分工的官僚機構
除了有足夠的位置擺政略推行要員 維持行政度與武將忠誠的閣員也能放的更多
比如 一開始群雄割據期的小勢力 可能僅設有簡略的家臣團
除了一個首席軍師(智囊)外 屬下只會被略分為文官與武官團
除了能拉出來執行政略沒其他幫助
但勢力若發展到州牧州刺史級 就可以設置別駕 校尉 從事
來分別擔任副手 軍事 與內政重臣
(換句話說 三13的重臣介面頂多只能算模擬到太守到刺史級)
若再隨著勢力擴張或事件 建立起更往上一層 (如開府 稱王 稱帝)
玩家勢力可以選擇再進化 建立細分有行政 人事機構 各能任命數位官僚的尚書省
或如東吳般 採用設左右丞相與大將軍 令之開府的2元/3元行政機關
亦或首輔強而君主弱時 如諸葛丞相開府般的轉為丞相集權制
使國家級的參數換算依重臣而非君主的能力做判定
蒐集內政人才以加強國體國力
安排適當的人事主官提升全體或特定集團官員的忠誠集能力
在國家規模擴張時適當地改造行政體系 都會成為可擴充的要素
(如果為這個系統的效果舉個的例子 官渡之戰前的袁曹比對就十分洽當
曹操雖然領土與兵力等硬體實力弱 但先靠著政略或劇情迎立獻帝成功
使國體一下轉成漢王朝國體下的開府制
各部門都能安排佐官而擁有補正 還有個行政超人荀文若
每回合把中央政府化後上限700的統治度hold在高檔
反觀袁大少 雖然在入主鄴城時轉了豪族共主的體系
在北方擴地拿到很多豪強外交加成
但遲遲不轉政體 文臣架構就三四個職務未細分的「軍師」
不但未讓能力特化效力有限 還會互相放debuff降忠誠
外加政體允許統治度上限才到400
豪族聯盟政體州刺史人選只能打子姪安全牌否則鎮不住
結果就是動員率輸小曹 忠誠度被debuff所以跑了許攸被逆轉
勢力一沒了內建高威望的自己還馬上崩
當然選依附王朝下開府也不是沒缺點
日後小曹跟藪貓懿之後想轉獨立政權 都得吃一堆動盪增加的懲罰)
e) 異民族系統的細分
對於異民族 基本的大方向就是給予獨立的外交系統
不過如果稍微研究一下 三國時代的異族其實不能一概而論
甚至可以針對傾向的不同做出分類:
1)北方具威脅性 叛服不定 但時而可予以羈靡的遊牧民族
(大家認知中典型的外族 羌 鮮卑 巫丸 匈奴等)
2)因漢民族的拓殖而敵對的地區先住民族 (山越 南蠻 三巴夷)
3)自先代漢朝就有領土糾紛 以奪取某地為目標的異民族國家
(高句麗 占婆(林邑國) 不過此類幾乎未登場過)
這三類外族 動機 目標各異
在遊戲中 其實該考慮是否有不同的特色 行動模式 跟玩家應對重點
第一類的騎馬民族 相對單純
可能犯境劫掠 但也可以僱來當傭兵 關係好也能互市買馬
擁有邊塞省份的君主或太守 可以藉由外交或謀略 探其需實或建立關係
如果偵測到 依亂數或固定數值累積的勢力或威脅值變高
就得考慮是要效法袁紹攏絡烏丸納為己用 亦或派出謀臣誘發內亂
甚至如王雄先生 派個刺客暗殺軻比能 來瓦解其威脅
第二類先住民族 跟遊牧民族不同
雖然不一定會明確的佔有領土 (長期缺席的武侯征南蠻腳本例外)
但會在蟠踞省份鎖死部分的內政值不給開發
同時也容易成為敵對勢力煽動暴亂的對象
一如蜀書 吳書為那些經略少數民族的人物傳
外交 軍事 與教化並用 從這些民族手上把開發度摳出來
會是其對應的重點
第三類是個三國史常忽視的部分 但卻是外族中文明度最高的一種
他們是有一定國力的獨立國家 雖沒有入主中原的念頭
但會對某些地區表現出野心
(占婆為交趾跟東吳打過仗 高句麗爭的是遼東 但被剛好路過的毌丘儉無雙)
他們在遊戲中 確實不好拿捏角色與表現方式
他們執著的領土主張 會令他們頻繁地對宣稱領土發動攻擊並嘗試征服
但如果能藉由成立國交與冊封關係 那麼至少在當前君主交替前可以維持和睦
且考慮到他們是國家規模的經濟體 外交關係若穩定也能保有穩定的商業利益
(如果把國交跟商業連在一起 那龜茲等絲路國家也有登場的機會了
政略也可以有 重建絲路這種有點奇想天外的任務)
當然 這兩個勢力地處邊陲 大部分人會統一全國了才會看在眼裡
設定這些勢力可能變的可有可無
但要是允許公孫家跟士家跟他們借火星兵 或是把象兵來源從南蠻改成占婆
這兩個勢力的競爭力或許會變高一些?