※ 引述《RollingWave ()》之銘言:
: 最近多玩了幾遍(+PK) 的感想是這代其實很多設計非常好,但幾個核心的部分搞砸了讓
: 評價變低。
最近又回來玩大志
一個是被314的內政和後勤搞得很毛,大志這邊就做很好
委任下去電腦就幫你處理好讓你可以天天想著開操
而且可以娶四個老婆
: 如果論"戰略挑戰" 大志遠勝於創造,不論在擇地而戰 (每個戰場最高兵數不同),以及
: 攻城的難度 (準備妥當的硬城即使幾個雜魚也可以擋住大軍很久),以及外交的問題上
: 都比較好,而且建造設施可以更進一步調整這些優勢 (例如妳圍城結果旁邊有個滿等級的
: 忍者里會痛死。)
這個真的很機八
打一個城 強攻127日 包圍300+
裡面只有幾個立繪看起來就用超久都沒換的人+600兵 還能在這邊一直跳探戈
不過同樣也能利用這一點 如果城防就是B或A那種
被打了先留著幾百兵+1雜魚
其他人帶剩下兵出去集合 通常都還能撐一兩個月 等集結後一波反打
: 論會戰相對的豐富度較高,也比較擬真,不是單靠神將來撐。
: 大命能力與大志的不同讓各家玩起來風格有明顯不同的挑戰。
: 問題
: 1. 最大問題在畫面實在太醜
: 2. 主要挑戰在前期,到中後期托台錢感很重。(尤其是因為很難一次連攻太多城)收盤的
: 機制比之前差。
雖然開操太久鄉民會暴動,但還是能一次3~4個城的
然後你宣戰可以3~4個城,坐大以後會有包圍網,又能反過來3~4個城
然後他宣戰你,繼續3~4個城...XD
拖台前嘛...koei的遊戲不是都這樣,前期刺激,錙銖計較、步步為營
後期就很想委任電腦車過去
: 3. 有許多設計雖然很有趣,但平衡度不大ok, 例如在防禦的設施中顯然巡視所最強勢,
: 尤其過了初期後,可攻可守太強了,忍者里要滿足的條件太多效果也還好(除非能拖好
: 幾個月),防壘跟砦問題更多因為距離太短,常常即使應該要發揮作用結果部隊還沒到
: 位就已經被打掉了。
我一直在想那個開局設定的戰死到底在幹嘛
打半天死不了一個人
現在我在打北條大魔王
打了十幾場完全殲滅戰 我3萬vs他10萬 他全部死光光這種
(戰場上限就兩萬多,排隊進不來怪我囉)
然後一個人都沒死
之前玩的時候有遇過戰死,但也是很莫名其妙的那種,打完才說誰誰誰死了
戰場上也沒有什麼負傷設定或是出來單挑什麼的事件,不是戰場上刀槍不長眼嘛?
一主將二副將帶1x隻農兵展開衝鋒,被幾千鐵炮一輪齊射,然後將軍都安全下庄...
莫非是要我搬加特林出來(末代武士調)
: 4. 萬年老毛病外交無敵這就算了,反正幾乎每代都這樣。
: 5. 會戰中許多機制很有趣,但同樣平衡度有大問題,尤其在士氣這部分,95%以上的時
: 候一個部隊被打崩的時候本來就快要全滅了,要造成還相當完整的部隊士氣崩很難 (主要
: 得靠倒戈,但這可遇不可求)。 而且戰法中有一兩個太強 (神出鬼沒,偷襲到部隊直接少
: 20%以上的人) 其它又還好 (有的還更糟,例如最光的大將趨前常常搞到主將送頭)
: 算是可惜,尤其任氣不高也沒啥人搞mod
或許我真的該試試看關東或近畿開局試試
我自創派,每次不是不會被肛的左開(九州王)就右開(蝦夷王),志又是雜賀總國
戰法沒用幾次就直接改無形陣,大家排隊槍斃...
所以哪個戰法好不好用完全沒概念