※ 引述《rei196 (棉花糖)》之銘言:
: 其實
: 任天堂自N64以後一直以來
: 都是這樣子的
: PS1時期
: 當一堆廠商推出懷舊遊戲合集卻無法賺到錢
: (例如NAMCO經典合輯、KONAMI經典合輯....等)
: 隔了幾年
: 山內說要在GBA上面推出FC經典合輯的企劃
: 消息發佈前,市場上一面看衰(不論2ch還是巴哈姆特..當年巴哈要看BBS版)
: 認為這種東西誰要買?這種東西誰要花錢?
: 結果?
: FCMINI一推出就造成熱賣
: 還推出了三個系列(共30款)
: 我把這個當成是任天堂對當時遊戲界生態的一種革命
: 此企劃的成功後來電玩雜誌馬後炮的表示是因為當年那些小孩子現在都長大了
: 所以懷念的意味大過於遊戲的體驗
: (那為什麼其他遊戲公司的懷舊合輯會賣不好??)
一、獨占市場
關於原PO您說的Famicom Mini系列大賣是第一次生態革命,我持不同看法。
GBA當時幾乎沒有對手,萬岱WS系列缺乏強作黯然退場,NGPC原廠SNK破產自爆。
Nokia的N-Gage又因為定位前衛,初期硬體設計有問題,換卡帶要關機拆電池,
但它又是一台手機,拆下電池也等於可能漏接電話。
N-Gage QD主機改版又太慢,因為NDS與PSP都快要出了。
窄長型罕見的畫面比例(格鬥天王...),硬體開價高。
又錯過了觸控手機螢幕 + 實體按鍵合併應用的黃金期。
最重要是Nokia N-Gage缺乏第三廠強作而沒落,實在難以影響GBA。
任天堂幾乎獨占當時的掌機市場,無壓力無競爭對手,以致當時任天堂在GBA的
遊戲創意陷入不思進取時期,GBA有革命性的創意遊戲比例可說是歷代主機最低。
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二、創新與革命
GBA還是有幾款創意之作,如:壞莉歐工房、轉轉壞莉歐、耀西引力、節奏天國
、Konami我們的太陽,等等。
不過GBA革命性新玩法,以致影響後世的作品真的不多...
革命性影響後世的神作,例如:
FC瑪莉歐橫向捲軸,革命了一次2D遊戲的移動世界玩法。
SFC瑪莉賽車以道具改變名次,革命了一次歡樂型賽車。
N64的瑪莉歐64帶領玩家進入Z軸世界,進入了3D世界觀。
乃至於NDS的觸控世紀,Wii的體感革命又更廣為人知。
歷代主機有的革命新玩法,在GBA時期的任天堂是欠缺的。
轉轉壞莉歐、耀吸引力看似前所未有,但在GB時期滾滾卡比就有相似特製卡帶轉轉玩法。
GBA最新奇也是我最常玩的遊戲,是壞莉歐小遊戲連環砲,就是壞莉歐工房,儘管有些
玩家覺得它是雷片,3秒鐘能玩什麼?
可是壞莉歐工房以綜藝節目呈獻的方式,每個小遊戲僅僅3秒鐘而不間段真的是前所未有
,一場非常大膽的嘗試。
最接近的遊戲,大概也只有PSone的柯拿米46個小遊戲與戰鬥上班族、以及重重危機。
是說桃太郎電鐵、人生遊戲,此類大富翁遊戲,在家用機快像2D STG一樣進入絕種期。
最近玩到的就屬WiiU版本任天堂明星大亂鬥有大富翁模式,以及瑪莉歐派對系列。
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三、GBA的窘境與疲乏
在無競爭對手的情況下,掌機只剩GBA,即便用最低成本純移植作品也有銷量,使得
GBA的舊作移植比例也是歷代最多,但這不是一個好現象,畢竟有了新硬體新資源,玩家
當然要新遊戲新作品。
也因GBA舊作移植作品多,使得GBA可說是2D版瑪莉歐最多的一台主機,大多是移植作品。
除此之外,GBA重新包裝舊作,第三廠移植舊作或重製舊作的比例也很高,GBA當時可說
是一台攜帶型懷舊機。
任天堂看到即便將紅白機2D版瑪莉歐重新包裝也能站上日本銷量冠軍,便食髓知味慢慢
推出三個系列Famicom Mini。
低成本的舊作,搭配特製紅白色卡帶重新包裝可大賣,反倒使得任天堂此時因為嚐到了
廉價的勝利果實,開始迷失了自己應該有的創意與提升革命性之玩法。
仍記得GBA初期因移植作品太多,以致的軟硬體銷售比率,創下了1:1.14的史上主流
遊戲主機最低比率記錄。
而任天堂軟體開發團隊情報開發部,有部分社員調去弄Famicom Mini系列企劃,以致
該團隊2004年以前在GBA是沒有新作品的(Mario Adventure移植是外包代工)。
所以,我不認為單看FC Mini賣得好就是一場生態革命。
此時,反而是任天堂的創意浩劫期。
革命,勢必要推翻舊有的體制,帶領人群走向新時代,但FC Mini仍在舊有的體制停滯。
正如原PO所說,如此仍賣得好只有任天堂辦得到,但並沒有以此為榜樣幫助第三廠前進。
即便重新包裝的舊作可以賣贏完全新作,為此強調找回遊戲的本質,但第三廠在畫面與
音效上的提升依然是一條永無止盡提升的道路。
遊戲畫面與遊戲創意之間,是可以在同一條平行線一起提升的,而不是二分法。
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四、任天堂GBA停滯期
對了!GBA系列也是歷代推出最多復古色的主機
1.紅白色特仕機,外盒是瑪莉歐2D點陣圖
2.Nintendo Club全球限量3000台紅白色機,內裝是特殊金色
3.美規Famicom顏色的GBA SP
4.末期量產版Famicom紅金色GBM
任天堂很清楚將遊戲包裝或主機包裝逸品化是一項刺激買氣的春藥,玩家非常會買單。
為此時期的任天堂曾處在著重包裝,以及懷舊感性訴求,但欠缺遊戲創意的茫然尷尬期。
畢竟獨占市場又有本事拿著舊資源就能大賣了,還要創意,需要革命性嗎?
創新或革命這些都晚點去弄吧!
即便如此,念歸念,我還是買了不少GBA Famicom Mini作品,但我買的是舊作當年回憶,
而不是買舊作已經給過我的創意。
Famicom Mini紅白配色的卡帶,與復古紙盒包裝實在吸引人啊!
Famicom Mini磁碟機的遊戲片則是黃色卡帶。
紅白色卡帶再搭配紅白色的GBA SP來玩FC超級瑪莉,遊戲內容最原始而不更動,只能說
復古的感動難以形容,但是任天堂抓到了它!
GBA同時期的家用機Game Cube也曾陷迷失自我的泥沼,我還記得宮本茂先生在Game Cube
初期訪談中,訴說著Fox身上每一根狐狸毛都是一個程式,狐狸毛要飄逸有多麻煩.....
中後期才開始大量強化家庭同樂,以及GC與GBA掌機連動。
當然,Game Cube還是有皮克敏、大玉等新奇之作,但仍欠缺能影響後世革命性的作品,
創意與耐玩度十足,但革命性甚至做為榜樣的作品卻不足。
Game Cube與GBA的新奇週邊應用,也是歷代最少,這個時期的任天堂其實走的非常保守
,但廣告包裝卻大方花十億美金。
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五、面對現實與結論
與此同時,當任天堂在掌機市場不思進取,輕鬆也賺時,Sony公布PSP推出的硬體資訊,
這一個遠比以前SEGA、萬岱、SNK、NEC都還強的競爭對手,迫使任天堂必須站起來革新
,集思廣益的推出當時號稱異質產品的NDS應戰。
家用機與掌機很好玩,競爭對手越強才能激發創新革命。
競爭對手越弱則創新革命黑暗期。
戰國時代,百家爭鳴,集思廣益,才有人願意冒險革命。
承平時代,養尊處優,安於現況,停滯不前。
要敢拿出革命的氣魄,勢必要有犧牲的打算。
如果沒有PSP的推出,我想任天堂還是會龜在GBA推移植。
而PSP最終雖然賣得沒有NDS好,但在NDS與PSP聯合壓力,也使得的GBA在2年後就無新作。
儘管如此,PSP還是走向了欠缺第三廠作品支持的死胡同。
PSP表單有一款惡魔獵人,就像WS表單也曾有款聖劍傳說2一樣,默默從預定表單中消失,
都讓我感到失望。
GBA的週期壽命其實是比較短的,GBA在2001年發售,但NDS在2004年以第三類異質產品
的身份推出,而GBA在日本2006年末就沒有新作,GBM又無法延續週期壽命。
以一台曾今市場佔有率最高的主機來說,5年的週期壽命太短了。
FC、SFC、GB、PS、PS2、NDS都戰十年以上,Xbox 360也快十年。
NDS把輕度玩家藍海市場做大,PSP則推醒了當時GBA時期不思進取任天堂,PSP以硬體戰
把GBA逼得低調退出市場,喚醒任天堂在創新玩法的革命。
想當然,NDS觸控世紀的大賣,任天堂也忘記Game Boy這一個橫井軍平先生所創金招牌。
很多玩家都喜歡任天堂,但是我覺得當任天堂不進步時,該念還是要念。
今天剛好是Game Boy Advance發售14週年,GBA生日快樂!
我的GBA是首發機,可是初期大多在玩黑白Game Boy遊戲。
有點後悔把Konami賽車賣掉,突然好想用大盜伍右衛門。