原文: https://goo.gl/M27cLh
國策系統能表達出複雜的"劇情線"和國家的長期方向,
能讓玩家每次遊戲時專精於不同路線
但國策系統本身非常不彈性,完全取決於國策樹設計優良與否
且每個國策都需要70天才能顯示效果
為了有效的選擇國策,往往要預測遊戲世界未來幾年的發展趨勢
這對玩家和我們設計師而言都是非常不便的
因此我們引進了決策(Decision)系統和任務(Mission)系統
前者是玩家用來解決突發狀況的手段,不需要苦苦地等待70天一次的國策
後者是玩家需要解決的問題
決策和任務系統可以被MOD,讓我們的內容設計師和Modder能提供更多的遊戲內容
決策、任務與事件介面
https://imgur.com/a/PPyTm
決策系統
決策有分兩種
一種就和其他P社遊戲一樣,點了之後馬上就會獲得加成
另一種則是漸進式的,在決策施行期間,會根據決策給予加成或懲罰
施行結束後會給予像一般決策一樣的加成
啟用決策需要消耗政治點,根據決策的不同可能還要消耗額外的資源
例如"軍事改革"決策,除了政治點之外,還會給予經驗值獲得變少的懲罰
邱吉爾演講決策,屬於普通決策,使用後獲得一次性加成
https://i.imgur.com/agxmaii.png
戰爭宣傳屬於漸進式決策
https://i.imgur.com/eJfK8ah.png
現行的一些遊戲機制會被融合入決策系統中
例如意識型態的轉換,現行版本是藉由雇用顧問,等待觸發事件來轉換
玩家並無法控制這些事件,只能聽天由命等待RNG
且事件觸發後也沒人會頭殼壞掉去選內戰選項,讓事件完全沒有策略性
而在決策系統下,雇用意識形態顧問後可以解鎖相關的決策
你可以自己使用和平合法,但耗時較長的內部政治決策
或是選擇簡單直接快速暴力的內戰決策,來切換意識形態
公投或武裝獨立,今晚你選哪一道?
https://imgur.com/a/7WfUZ
選擇內戰的玩家現在可以透過決策來增強自己的勝算
這些內戰相關的決策可以讓你獲得攻擊加成、免費的軍備等等好處
當然你也可以不管三七二十一直接抄傢伙開幹,要如何進行內戰現在掌控在玩家手中
只要你達到了決策的先決條件
不管是和平路線或內戰路線,玩家都能自己掌控轉換意識形態的節奏
藉由拉攏軍官和計畫突襲作戰來增加內戰勝算
https://i.imgur.com/meEwgWv.png
爭取人民支持、毀謗政府、利用公投逼迫權力交替
https://i.imgur.com/eSr6l2f.png
另一個和決策系統有融合的是資源系統
在不劇烈的改變資源分布的情形下,資源系統是遊戲中最不彈性的系統之一
而藉由決策系統,玩家能進行各種資源探勘的決策,來增加本國的資源產量
這些資源探勘決策的效果取決於探勘科技的程度
在付出代價後,決策可以讓玩家提早開採一些史實存在的資源
資源探勘決策會和國策樹中增加資源的國策衝突
啟用其中一個後另一個就會失效,避免資源過多
三個民生工廠日夜工作60天後,在帛琉成功開採鋁礦
https://i.imgur.com/dBw78Ue.jpg
由於許多決策都像資源探勘一樣需要徵收工廠
因此在建造介面新增了一個"特殊計畫"的分類,讓玩家更容易知道決策花掉了多少工廠
特殊計畫中,可以看到拆毀馬其諾防線需要5個民生工廠
https://i.imgur.com/ILay5yl.png
任務系統
任務是玩家需要達成的目標
任務完成後,會給予和決策一樣的加成
但和決策不一樣的是,有些任務是有時間限制的
獲得任務後若未在時限內完成,則會受到懲罰
例如這個精美的Z計畫任務,就要求你在時限內造出指定數量的船隻
Z計畫任務,五年內要造出很多船
https://i.imgur.com/Ua8XPqC.jpg
任務系統也方便我們指導玩家如何侵略敵國
你可以啟用一些任務相關的決策來獲得任務,並給予你特殊的加成
但你沒有成功達成任務的話,這些決策可是會反噬你的
啟動巴巴羅薩作戰後,要在180天內打下四座城
https://i.imgur.com/Wgcx0wA.jpg
除了決策給任務外,這兩個系統之間也有更多的互動方式
例如德國的安東行動(Case Anton)決策,可以讓你吞併並取得維琪法國的殘餘艦隊
但這個決策需要七天才能完成,同時維琪法國會獲得摧毀艦隊的決策
如果德國能在兩天內打到土倫的話,就能阻止法國選擇決策
維琪政府如果抵抗超過兩天的話,德國就只能得到領土而沒有艦隊
英國則是能在安東行動發生後,藉由決策對維琪法國發布最後通牒
交出艦隊的控制權,不然就攻擊法國剩餘的艦隊
安東行動決策
https://i.imgur.com/9temnBF.png
維琪法國獲得摧毀艦隊決策
https://i.imgur.com/hirEMQh.png
英國的"突襲凱比爾"作戰,對法國下最後通牒
https://i.imgur.com/2fLojGo.png
之前開發日誌有提到的MEFO法案,也是藉由任務系統來運作
https://i.imgur.com/YWf0Tmp.png
災難事件(Crisis)
我們想藉由決策系統讓遊戲變得更動態,但在舊有的國策和事件系統下是無法達成的
因此我們在決策系統下加入了一些災難事件
在某些條件下會觸發災難,例如之前開發日誌有提到的低穩定和低戰意
會讓國內產生許多問題,這些問題會出現在決策介面中
以任務系統來模擬狀況的惡化,讓玩家透過決策系統來解決問題
透過這種方式玩家就不用一直被跳出的事件干擾遊戲的進行
低戰爭意志造成躲避兵役的災難事件,需要在時限內解決
https://i.imgur.com/R8IZ2PN.jpg
談到跳出事件,現在玩家能設定一般事件和新聞事件是否會跳出到最上層
若玩家設定這兩類事件不跳出,則會暫時儲存在決策介面中
事後玩家能在時限內隨時瀏覽事件
決策介面內的事件儲存區
https://i.imgur.com/sv5XULj.png
決策與任務系統屬於免費改版
基本、核心且必要的決策/任務會包含在免費改版中
其他提供玩家代入感的決策/任務則是付費內容
和新國策樹有關的決策也綁定資料片
下禮拜會談到新的國策樹