其實UI設計是很複雜的,不是一句話說字體調大就搞定的。
的確像FF14這種OLG可以調整字體大小,但是那是因為OLG的UI大多簡潔。
背景就簍空半透明方形而已,文字就是一般文字圖檔而已調整大小很簡單。
但單機遊戲很多字體是做成圖片的,最極端的例子就是PERSONA5。
裡面除了對話文字外,其餘介面文字幾乎都是圖片,非一般字體。
所以中文化等那些字體都是需要重新製作的,
如果這些文字圖片直接120%放大,你就會看到一堆鋸齒。
當然你可以說PERSONA字體就很漂亮又大,
但是PERSONA戰鬥並非即時戰鬥,可以把戰鬥所需UI拆出來獨立設計。
很多即時制的,在一般UI中,還要考量戰鬥、探索、日常等等情況的UI整合。
就用你貼這張圖為例:
http://i.imgur.com/sDBEEGu.jpg
左邊比右邊多出哪些資訊?
1. 地圖
2. 任務目標
3. 對話內容
4. 操作方式
5. 敵方資訊
多了這麼多東西,你還把他拿來跟FF7比UI,實在很好笑。
把這些通通拿掉,實際上不就跟FF7一樣,只佔下方1/4左右的空間而已嗎?
只是FF15把文字背景改成半透明等等設計,讓玩家可視空間更大,其餘根本一樣。
現在解析度越來越高,大家都想看風景。
難道你希望現在遊戲一樣把畫面1/4直接砍掉通通塞滿文字比較好看嗎?
我看實際做出這種設計的話又要被噴歪頭了。
那上面多出來的5項資訊,是否必要呢?
地圖、對話內容、敵方資訊,這三個現在放在即時戰鬥的ARPG來看好像是必須的,
否則玩家難以瞬間做出戰鬥判斷。
另外對話內容的部分,其實日本很多遊戲是可以設定開啟或關閉的。
上面很多人解釋過,日本或歐美其實看字幕的習慣不多。
操作方式,我猜應該可以關吧。
但操作按鍵這麼多,能瞬間反應的玩家真的沒有你想像的多。
尤其這是一款預想要賣300萬套以上的遊戲,
考量到玩家通用性,放常駐或淡入淡出效果好像也能接受。
我之前在進行畢業製作時,做了一款類似DMC一樣有多種攻擊按鍵+技表的遊戲。
想說有教學模式跟說明書,展出應該沒問題。
結果被老師說你的遊戲操作通常都太難了。
(連同半年前一款只要4顆按鍵就能玩的作品一起被評價)
基本上你要預設玩家都是"白癡",
白癡都能做到的操作,這樣放在路邊才會得到最多的評價數。
所以先在很多遊戲其實都把操作精簡化,以前可能很多動作遊戲有各種場景物件操作。
都有不同的做法,類比轉轉或QTE等等。
但仔細看近期遊戲,常常一顆三角形,所以物件操作互動通通都幫你達成了。
連秘境探險的探索和近身格鬥都有這種趨勢。
類似的功能,現在遊戲幾乎都設計成單一按鍵單一操作了,這就是時代趨勢。
最後就是任務目標了,
我直接明講,現在玩家就是普遍又懶又笨(攤手
不在主畫面放個任務目標,一堆人連進選單看接過的支線都懶,然後嫌設計爛不直覺。
地圖寶箱要發光,最好還在地圖上標出來提醒你,
走錯路系統還要跟你提示說現在不該往這邊走。
魔量不夠還要閃紅光跟你講,連自己計算魔量都省了。
現在就是這樣的一個時代,
大家都想當一個有嚮導手把手牽著你走的勇者。
這就是UI越來越複雜化的原因。
你可以看看食人大鷲,這系列就是把UI精簡化到一個極致,
但在最新作中,你動作卡住時,都順應時代潮流,會淡入淡出提示你該怎麼操作了。
另外這系列一直都是核心向遊戲,一直都是叫好不叫座。
這款大鷲在現在這時代來看,
不論是探索+系統設計,或是UI都有夠HARDCORE,大家等著看銷量會有多少(攤手
把這些通通整合起來看,要實現你所謂FF7風格的UI,
我是不是要把螢幕一半遮起來,用藍色背景不透明字體白色再加大,這樣最好看了?
到時可不要又上來抱怨喔^^