「如果 RYSE 做得好,大概就像這樣吧。」
這是破完整個劇情跟打了幾場多人對戰後的感想。(在仁王死太多次決定暫且休息)
古代戰士、極度精緻的畫面,兩個關鍵字想起來我都不自覺地連結到了 RYSE。
做得好指的是全面:
1. 系統
For Honor 使用三方向姿態,讓玩家必須隨時應對調整。
正確時機按下重擊的招架系統可以破除任何方向的來襲,迫使玩家必須小心決定自己的行
動。但與此同時又有無視防禦方向的「破除防禦」,搭配環境傷害,會讓過度仰賴反擊的
玩家會吃到大虧。
種種系統設計讓這款遊戲的戰鬥既複雜又不凌亂,上手簡單、精通困難。
2. 多人
支援多人合作劇情、多人線上對戰。
有複雜的社群共同對戰(每場勝績都會影響到陣營等級的對戰成果),而不只是只有休閒
或排名競技的選項。
3. 劇情模式設計
唯一 RYSE 算是有比較好的部分。相對 RYSE 來說,For Honor 的故事就是 A 打 B,導致
B 打 C,然後 C 就去打 A。(無誤)
不過這遊戲的主題就是三陣營戰爭的無盡,所以劇情模式的時間點都是「過去」,而玩家
線上陣營對戰則是「現在」。使用劇情模式引導玩家使用各種可用角色,同時引出這種冤
冤相報何時了的無奈感,姑且還是及格。
這部分 RYSE 輸在關卡基本上都是走廊結構,完全無探索可言的設計讓人有種走馬看花的
感受。
4. 畫面
RYSE 當時算是一流畫面,使用不輸今日遊戲的 Cryengine 4 開發。
當時唯一明顯的缺點是每次只要有金屬出現,畫面都閃得跟 J.J. Abrams 的 Star Trek
一樣。一開始覺得很潮,但是越看越疲勞。
這次 For Honor 在 Material Based Rendering 效果挺不錯的,貼圖、光線照耀下看到的
各類材質都挺像真實材質的樣貌。某方面來說,畫面其實挺能跟 Uncharted 4 相比,不過
雖然同樣是封閉關卡後者可以描繪的場景大小規模大很多(從 For Honor 過場使用預錄可
以判斷他們的引擎效能,大概不適合家用主機的效能即時運算大場景)。
雖然因為 Watch Dogs 一代跟 The Division 的縮水往往受到嘲諷,不過 The Division
實際上還是有著很強大的畫面引擎,以及本次的 Anvil Next 引擎的推進,都可以看出他
們在開發上還是付出了很多的努力。
所以綜上述,基本上可以稱之為全面做得比較好的 RYSE。
目前官方預計要用雷同 Rainbow 6 Siege 的經營方式,一年釋出六張地圖、六個新角色的
長久經營路線,從 R6S 的成效來說我個人是挺看好。
遊戲機制是做得好的,穩定提供新的免費內容給玩家嘗試,Season Pass 玩家則可以享受
免解鎖、提早使用的優勢,既可以讓玩家願意買單,也可以讓不想要多花錢的人不需要多
加以花費。
我覺得可能會變成今後有多人對戰要素的單機遊戲經營方向主流。
至於如果要提有什麼值得抱怨的,就是劇情模式的同伴 AI 無敵智障,窄走道之下,很常
會在你背後捅你,所以這種情況下最好趕快穿過敵人形成包夾。
不然會在解決敵人前,先被 AI 隊友解決掉......
大概這樣提供作為參考。
再來要回去被仁王虐了......希望可以在 Horizon: Zero Dawn 出來前破完。