有看評論的玩家, 或是本身有經歷過的玩家, 應該就知道這次的RDR其實會讓人想到莎木,
那緩慢的節奏帶領著玩家去探索細節, 還有周遭所有人的互動性, 特別是連翻箱倒櫃都是
日廠早在20年前就出了莎木, 只是大家都知道了這款遊戲的收益無法填補極大的開發成本,
但沙木的創新至今仍是受到肯定的. 以當年的環境能做到全NPC不重複皆有腳本, 比這次的
RDR2還誇張, 而當年GTA還是2D的
這次RDR2出了, 我們也可以檢視一下, 像莎木或其後續拾起精華者人龍這類作品差異在哪
RDR2本身即使不進行主線, 就有豐富的遊戲性. 莎木則是有限當時環境, 在橫須賀還是有
很高的帶入感, 只是範圍太小, 再加上當時沒辦法做到原構想就胎死腹中了, 而到了人龍
就被砍光, 變成一張地圖的JRPG加上小遊戲了, 這點在世界的探索上就差了非常多
再來遊戲性扣掉主線, RDR2還是有各種Freak and Stranger, 讓玩家很有當時西部末期沈
浸感, 而莎木則是各種日式日常, 用全NPC模組不重複加上全腳本都跟著涼一起走. 而到了
人龍則是全部拿掉了, 只剩各種日式戲謔, 還有撞到會叫的重複NPC, 看似人多的神室町,
可說只有桐生一個人, 其實還蠻靈異的, 我想這真的是有體會過才知道
20年前鈴木裕就有這樣的構思了, 只是環境沒辦法支撐, 而R星比SEGA還晚嘗試, 而且經歷
了RDR1還有GTA多年一路過來, 也才走到RDR2, 可說是非常謹慎且具有耐心的一步步走來,
真正大膽的其實是莎木. 這就跟很多新創一樣, 總是不缺idea, 缺的是天時地利與人和,
資金, 市場, 還有願意跟你耗下去的團隊與用戶, 以及老闆
歷經了莎木, 不知道日廠還有沒有膽再挑戰以自家為主場的遊戲, 要知道幾個一線像是SE
都極力往歐美去靠攏, 當然也出現了FF15這樣的結果, 當然這跟日商文化有很大關係, 這
裡就不多談, 所以不是做不做得出, 而是究竟能不能存活? 我覺得才是最大問題
本身從事分析工作, 也有VC背景(創投), 像我們看DQ11賣了500萬片, 可是FF15賣了800萬
要關部門, 這樣的ROI(投資報酬率)簡單比例一下, 就可想像要能存活且達到老闆收益目標,
這樣大概要投資多少, 報酬多少, 才能養人才能養IP才能繼續後續, 這樣的比例又大概是
多少, 只要有SE數據都是個以投資模型出來的. 但就算沒有, 也可以大概想像一下遊戲在
這規模下做出來大概是什麼樣子
其實在這比例下, 我們幾乎可說要做到像RDR2這樣是不可能的, 只能閹割再閹割, 然後在
小地方上作發揮, 其實想像出來也大概就是人龍或是即將要出的審判之眼的程度了, 而且
目前還只能一再套用確保收益安全. 而目前人龍模式是成功的, 所以再怎麼發揮, 也頂多
是在這個套路進行進化, 不太可能有一個大爆發或是什麼, 何況是日商文化
而且別忘了R星也是一路累積過來, 甚至吃了很多官司. 更別忘了還有一個Marketing也強,
且很會收集回饋的Ubisoft也在看, 以日廠來說, 目前還是只能先確保存活優先, 就算有
idea, 有人才, 可能也只能像台灣一樣, 台商沒辦法收, 只能出國. 像小島這種另類其實
全世界也就那幾個而已
當然身為Asian, 我們還是期待可以看到亞洲的作品, 就讓我們看這次RDR2投下的種子日
後對業界有什麼樣的衝擊改變吧