關於戰鬥系統我想還是要為這遊戲平反一下。
先講結論:把它當作RPG要經常換角色下指令的話,遊戲體驗會截然不同。
首先講戰鬥特色,克勞德跟巴雷特都有其特別的攻擊方式。
以克勞德來說,他有一般RPG的普通攻擊,而你按三角形後他會變更持刀架勢
成為強襲模式,在強襲模式下一直連按方塊可以獲得大量地連擊combo。
但問題在於說這個架勢不能隨便移動跟閃避,所以你要嘛:
1.把敵人打到倒地或狀態異常(例如heat),在對方的負面增益僵硬下砍死
2.利用隊友的魔法或攻擊造成大量傷害跟負面增益後,再把他打死。
特別是這款遊戲在魔法會有幾秒的準備時間的,所以能否利用隊友的空擋來幫忙
就格外的微妙。如果你全部都克勞德在打,那當然會覺得很卡,首先改架勢會被打一次
放魔法吟唱又會被打一次,但如果你按方向鍵上下切換巴雷特,以他的電擊來電人
在機械系的敵人就可以輕鬆造成僵硬然後切換克勞德亂斬帶走。
另外在遊戲中也會有一種很會躲像忍者的神羅兵,光靠巴雷特的子彈是打不到的,
你則要叫克勞德對他點火焰魔法後,巴雷德再用三角形的強攻擊就可以輕鬆收頭。
但一樣的,如果全部叫克勞德硬幹全打,難度就會變高,因為你的攻擊力道會不夠。
在最後的頭目也是有類似必須要思考如何合作的設計。大約打掉1/5血量後,敵人會
啟動護盾模式。這時兩個人攻擊都是無效的,直到你發現他的護盾產生機在哪裡
一樣,你還是要叫隊友放雷電,給弱點部位大型傷害後才會有窗口用克勞德輸出。
所以單純對角色動作會有延遲跟僵硬的批評,我認為是一種無視這遊戲是RPG前提下
見樹不見林的迷思。如果你用玩以前PS版的太空戰士7,或是用女神異聞錄5的心態玩
這款重製版的最終幻想7,例如看到新敵人就點不同人用不同手段打一遍摸弱點
然後善用夥伴造成Weak狀態跟連擊的窗口,戰鬥自然就會變得十分流暢。
剩下畫面什麼的,我是覺得沒啥可以批評的。有玩過PS的太7玩家自然會發現
遊戲有把很多名場景都重現了出來,甚至在神羅廣告的小地方都有完美的重現
「啊這張廣告我有看過」的高畫質版。有時候連敵人配置都跟記憶一樣,
在一號魔荒爐散步你會有種故土觀光的感覺,例如在區隔地上城市的區塊
你可能會停下來看:「啊那就是神羅大樓吧!」「所以那邊就是12號街嗎..」
總之情懷牌我給滿分。能看到人型版而不是方塊人版的愛麗絲,我對人設也沒意見了
唯一意外的是傑西大改的很漂亮,還有帕克從肥宅變沒那麼肥了(笑
只是後來想到很快就會見不到傑西就很令人遺憾...
總之很感謝史克威爾沒毀掉我的童年,某種程度來說還把它做得更好。
謝謝你,有守住FF7這塊板子。