Re: [閒聊] 為什麼近年流行的動作遊戲都是偏魂類的?

作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 19:59:22
魂系列以遊戲設計層面來說
最厲害的是大幅減少了很多工作量
讓開發者可以把開發能量放在打磨出遊戲體驗上
精巧的開關捷徑重複地圖設計->減低3d建模人力->打磨出經典場景
簡化的動作磨組->減少動作模組人力->打磨出動作的質感
單一難度->減少使用者體驗差異->打磨出最符合設計者預期的難度
然後上面幾個點還讓BUG數量跟測試難度降低
一個遊戲設計最難的不是想出最好玩的遊戲內容
是想出固定資源下最可能做出來的好玩遊戲
英高以遊戲設計層面來說簡直是神
魂系列不只好玩還大幅減少了開發成本
讓省掉的開發成本能投入到其他方面
後面遊戲場商當然是要向魂系列看齊
就跟食物一樣流行的不見得是最好吃的,但一定是最好賺的
作者: BSpowerx (B.S)   2021-07-23 20:01:00
在講啥,精細的地圖設計表示無法用視角、擋牆去偷細節武器模組黑魂血源都有好幾十把、每種還有特殊的戰技差異魂系真的這麼好做就不會到現在沒一款好玩的自稱魂like了
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 20:05:00
沒有好玩的魂like是公認還是你自己定義的?
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 20:08:00
地圖減少人力是在說啥這麼厲害怎麼一代之後地圖都變差了==
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 20:11:00
一樣長的遊戲體驗 地圖重複肯定比地圖不重複省建模費用吧?地圖重複沒特別設計 會變成兼用卡 然後魂系列是加入一些隨著時間的細節變化 讓玩家即便重複地圖也有探索感
作者: Lizus (不亢不卑)   2021-07-23 20:17:00
我覺得你這篇吹太大
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 20:20:00
你們可以自己看看多少小團隊複製魂like在市場取得成功的
作者: smarmot (QoQ)   2021-07-23 20:44:00
除了黑血仁狼,還有什麼是魂like遊戲是經典的?(當然很多認為仁王不是魂like的)
作者: shinchung   2021-07-23 21:05:00
“原來會通到這裡”這種設計,惡靈古堡以前就常在做了,這篇文吹太大
作者: UtsuhoReiuzi (肥就是正義(‵‧ω‧′ ))   2021-07-23 21:15:00
The Surge.....抱歉我自己走
作者: loveyourself (苦工)   2021-07-23 21:21:00
mortal shell算成功吧 後來也有針對次世代更新
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 21:27:00
這個討論串應該不是討論魂like好不好玩或是經不經典吧 應該是討論為什麼市面上這麼多 我這篇主要也是分析市面多的原因好不好玩經不經典很主觀
作者: smarmot (QoQ)   2021-07-23 21:34:00
the surge 1,2我也都有玩,不錯,但是銷量跟關注度好像都不高
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 21:39:00
我是把dead cell也算進魂like,看steam類魂系列標籤其實可以發現很多小團隊作品都活得很滋潤,我的看法是成本上有其優勢
作者: shadowblade (影刃)   2021-07-23 21:42:00
空洞騎士阿
作者: szdxc17 (平民階級)   2021-07-23 21:45:00
吹太大了開捷徑不是魂like獨有
作者: inconspicous (sometimes)   2021-07-23 21:49:00
魂系特色很多,但開捷徑不算最主要的
作者: BSpowerx (B.S)   2021-07-23 21:52:00
.. 你想說的東西叫Roguelike 跟魂系完全沒關係
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 21:56:00
rougelike的特點是程序生成的隨機性吧,跟我說的有關係嗎
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 22:01:00
你提了一個roguelike 遊戲叫他魂like又說roguelike跟主題沒關係,黑人問號==
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 22:05:00
dead在steam的分類標籤有類魂系列,我不能算進去嗎?
作者: LoliTube (蘿管)   2021-07-23 22:16:00
2D跟3D要放一起討論..那我可以說黑魂抄薩爾達嗎
作者: vsepr55 (vsepr55)   2021-07-23 22:21:00
除了主角是死人骨頭之外死亡細胞跟魂的共同點到底是啥==
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2021-07-23 22:31:00
開闢捷徑跟節省地圖有啥關係,用這邏輯惡魂沒給捷徑不就最費工簡化的動作模組->魂血至少有十幾種武器+三套連技,你可以L1慢慢按不代表不豐富
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 22:34:00
不然什麼遊戲算魂like要不要定義一下?steam標籤比不上自由心證
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2021-07-23 22:34:00
到底在說啥...
作者: twin2 (貓熊)   2021-07-23 22:53:00
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21505035我要表達的跟知乎這段"因为3D场景建模成本贵"一樣中國網站 不喜勿入
作者: mike2004911   2021-07-23 23:09:00
標籤本來就沒啥參考價值 有些甚至來亂的 不然要玩fps所以買neko%%?
作者: moonking3599 (天嶺峭梅傲霜岫)   2021-07-23 23:11:00
空洞騎士根本不是魂類好嗎?耐玩性差這麼多
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2021-07-23 23:13:00
盡信書不如無書,你仔細想一般線型遊戲一旦過關也不會回去舊關卡,豈不是連捷徑的巧思都不用想了更省
作者: OscarShih (Oscar)   2021-07-23 23:26:00
這年頭只要死掉會噴什麼和撿屍就變成魂類了
作者: shadowblade (影刃)   2021-07-23 23:55:00
空洞是標籤也有類魂啦,然後耐玩性去打神居看看就好
作者: sigma3274 (zero)   2021-07-24 01:58:00
你貼的支乎文連底下的中國人都在噴,這種東西你當寶?
作者: Kust (Kust)   2021-07-24 02:47:00
這年頭只要會一直死的都是類魂嘛,早見怪不怪了
作者: pilimou (霹靂貓)   2021-07-24 09:28:00
開闢捷徑跟節省地圖完全是不同的東西吧
作者: LF2Jeff (LF2-豆腐)   2021-07-24 10:02:00
當年DMC4花了一堆精神在維持戰鬥全程60fps影響到關卡這應該比較接近你想講的東西
作者: robf (FFFFFFFFFFFFF)   2021-07-24 10:32:00
設計捷徑不是要比較花費設計心力嗎?這樣也很難說有節省到成本
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2021-07-24 11:40:00
這篇文太多槽點了連最基本的類型定義都講的這麼模糊==
作者: ksng1092 (ron)   2021-07-24 14:52:00
寫個分析文但是遊戲類型是以steam標籤為準XD
作者: cokeiao4 (王八炳)   2021-07-24 16:51:00
黑魂的地圖非常精緻,一點都不簡單也不省成本。再來動作,黑魂武器種類繁多,又輕重攻擊,你覺得呢?
作者: gakuto (鼯鼠五技而窮唯有可愛無)   2021-07-24 18:38:00
我覺得你如果講 省略動畫演出的成本 大家應該就會認同了
作者: joeyben   2021-07-25 03:14:00
仁王不是類魂
作者: kesg5678 (菜)   2021-07-25 09:13:00
除了把動畫省掉變成加在物品說明裡面,其他的不是省錢吧 ,武器種類這麼多敵人種類這麼多,真正兼用大師應該是戰神的異色山怪跟女武神這類的吧???
作者: samsweety (samsweety)   2021-07-25 18:43:00
當初MHW出來 一堆歐美玩家也在喊魂LIKE
作者: nornor0415 (FHD)   2021-07-26 09:59:00
這篇說的沒錯啊 魂的地圖其實都不大強在細節的營造
作者: siren1122 (阿嚕)   2021-07-26 13:26:00
一個古老PS2 重拾PS5的老人 玩惡魔靈魂還卡在第一關死了又死 覺得心累QQ
作者: tworpg12 (Klover)   2021-07-26 21:23:00
這什麼誤解文阿==

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com