※ 引述《hoopps (none)》之銘言:
: 推 knightzero: 不好意思請教一下,這款和D3 POE類的遊戲有什麼不同 02/14 09:49
: → knightzero: 是差在劇情量和自由度嗎? 02/14 09:50
: 推 Falcrown: 這根本不是打寶遊戲啊,不需要 grind 02/14 09:55
: → Falcrown: 兩種遊戲天差地遠,自由度算低,但劇本質量高很多,戰鬥 02/14 09:56
: → Falcrown: 也是小隊可暫停要去思考的 02/14 09:56
: 推 knightzero: 沒玩過D&D還是不太懂@@ 可能要實機影片出來才能了解 02/14 20:49
: 推 alejandroW: D3這樣的遊戲比較算是Hack and Slash 偏動作類RPG 02/14 20:57
: 推 knightzero: 不過看預告好像很讚,還能當副本王的樣子? 02/14 20:57
: → alejandroW: D&D本身是pen & paper 紙上遊戲 利用擲骰決定人物動作 02/14 20:58
: → alejandroW: 後來延伸的柏德之門、冰風之谷遊戲就是讓電腦幫你做完 02/14 20:58
: → alejandroW: 運算 基本上沒有太多動作性 主要是靠玩家自行想像 02/14 20:59
: 推 knightzero: 只是如果是半即時戰鬥的話,多人連線要如何同步呢? 02/14 20:59
: → knightzero: 喔喔,所以戰鬥是著重在技能使用的戰略而非走位閃招 02/14 21:01
: → knightzero: 之類? 02/14 21:01
: 推 alejandroW: 對,其實是有點像戰略遊戲那樣。半即時戰鬥的部分,我 02/14 21:03
: → alejandroW: 記得以前有過是讓領隊決定暫停時間?這部分比較沒研究 02/14 21:04
: 推 Irenicus: 把DnD當成類D3/PoE那種ARPG玩會很慘喔 XD 02/14 22:23
: 推 fewmaster: 想知道DnD是什麼?去光南抱一款柏德之門回家給狼虐吧XD
: 果然現在人還是比較喜歡Diablo-like的動作取向遊戲嗎....
: 動作取向倒也不是不好,只是它有幾個問題讓敝人不太能接受:
: 1.吃技術和反應,手殘gg
: 2.通常刷寶比重大,比較吃裝備,沒裝散甲郎再次gg
: 3.ARPG通常不夠RP,有點味噌湯不放味噌、只放排骨酥跟蔥花提味的fu
: 那D&D跟動作取向的ARPG有什麼不同?依照個人粗淺的了解是這樣:
: 1.D&D原本是桌上遊戲,走回合制,CRPG為了遊戲即時性改為半即時制
: 所謂半即時制就是:行動上是即時動作,但規則上用回合制的算法去計算
: 簡單說比較像是下棋一樣
: 你要走位應該也不是不行,只是個人覺得意義不大
: 一般來講沒練錯應都不必刻意去走位
: 那回合制的規則是什麼?首先要知道什麼是回合
: 這是一種戰鬥中的時間計算單位,一回合為6秒,10個回合為一輪
: 在戰鬥回合中的動作和反應,跟你的技能學習和配置有很大的關係
: 2.可能因為技能學習配置比重比較大,加上D&D又是元祖級的RPG
: 所以D&D比較重視RP的部份,也就是角色扮演
: RPG就是角色扮演遊戲的縮寫,但是RP的部份在ARPG中是比較少的
: 反而重點都放在打擊快感上,說穿了就是可以練等的齁溜肯吧
: 最後如果對D&D有興趣,那麼絕冬城之夜(Neverwinter Nights)系列是個不錯的入門管道
: 它是個建基於D&D 3版/3.5版規則的D&D系列遊戲,以被遺忘的國度中的城市絕冬城(Neverwinter)為主要背景展開
: 一些老玩家可能會跟你推柏德之門,柏德確實是D&D系列CRPG最經典之作沒錯
: 但是也因為太經典了,據說有人玩好幾年都還沒全破....
: 絕冬問題很多(有興趣可搜尋「踢牙老奶奶」),但它好處是後勤支援完整
: 玩柏德免不了需要使用英文或簡體資料,但絕冬幾乎不需要
: 所有資源去巴哈絕冬版爬一爬就有了(只要你會爬的話)
: 單機破完還有連線模組星世界可玩(架設星世界伺服的團隊同時也是國內碩果僅存的絕冬社群)
: 簡單說你有問題不怕找不到人
: 以上純粹個人主觀看法,有錯請指教摟
越來越覺得Diablo(like)是RPG界的禍害,讓許多人把沒有任何一點
ROLE PLAYING的東西當成RPG的指標。
Diablo like不是「動作」取向,是
破壞滑鼠/手指取向,及重覆作業過程拼掉寶機率的賭博取向。
https://www.youtube.com/watch?v=HG4NPcoAwR4
是100%的動作遊戲,沒有人會說這是Diablo like。
RP的重點在於反映玩家的選擇,在桌上有DM隨時對應玩家的選擇,
創作出無線的故事發展。
在電腦上程式是寫死的,所有的玩家選擇都需要預先寫好對應的發
展,換言之實質的選擇越多,成本越多,但成本有限。
所以在成本有限而實質選擇受限的制約中,電腦遊戲業界發展出的
對應方案是提供大量的半實質選擇,在累積半實質選擇後作結算,
決定最後對應到那一個實質選項。
而基本上只要有玩家選擇與對應發展,就是ROLE PLAYING GAME。
不管戰鬥介面是即時回合還是FPS,都是RPG。
沒有ARPG不是RPG這種事,只有許多人錯把非RPG當作RPG這種鬼事。