如果你們打算建立一個與傳統西幻迥異的世界觀,那麼故事的結構與鋪陳上恐怕就必須花在介紹種族、風土民情與世界觀上。多數作者都喜歡用現有的材料(無論是西方奇幻還是東方仙俠),經過改造調整來作為故事背景,因為那樣就無需多耗費篇幅去描述世界觀,更能讓讀者集中劇情上。既有的背景材料經過積累,而且是成熟的,早已廣泛被接受的,比起介紹一個全新的概念來得省心省力。例如DAO,即便故事中的種族與我們一般的認知有所差異,它仍然是建立在既有的西幻設定上。精靈就保留了纖細敏捷、尖耳朵與美貌外觀、與自然貼近的文化傳統。如果一切從重新開始ꄊA就需要將生活習慣、生理特徵甚至哲學思考都介紹清楚,否則就是留下空洞,讓這個種族顯得不那麼真實。反過來說像DA2,花了很大的篇幅在介紹Qunari,一個全然原創的種族,但仍然少人玩家能理解何謂Qun,更多的是在Qunari與Kirkwall爆發全面衝突時感到疑惑:真有必要如此嗎?同樣的,如果你們試圖將本土背景的奇幻介紹給玩家,就需要在劇情上作出取捨。
在鋪陳方面,最忌諱把設定一股腦地塞給玩家,最好能做到自然地融入任務劇情中。這裡又要提到DAO,因為作為一個系列的首部作品(我個人覺得可能也是最後一部),在這方面可以說是可圈可點。從整體來看,DAO的主線僅僅就是聯繫各方勢力,打爆最後的魔王。然而重點在故事結構上,玩家聯繫各個勢力的過程中,也跟著帶出了他們的背景。像矮人的政治鬥爭,城市精靈備受歧視的生活,聖殿騎士與法環的衝突。不僅如此,在任務的安排上,也與種族或陣營的文化緊緊貼合,而不是簡單讓玩家去哪裡打幾隻。例如矮人與豬兔的經濟活動,野精靈對豚鹿的態度,幾乎所有的
任務都是有所為而為。在codex方面也是,你到了哪裡就會找到相關的內容,緊緊圍繞著劇情,而不是東給一點西給一點,零零碎碎的讓人自己去拼湊,無所適從。DAO本身負有的介紹世界觀使命,可以說是在不損害遊戲性的前提下,幾近完美的達成了。說故事的方法是如此重要,如果你們要建立的是全新的世界觀,那我個人認為DAO絕對是要參考的成功範例。