來講一下古,約在15年前有2個年輕人T與K。
T會畫圖,但畫得不怎麼樣,在遊戲公司任職。
K志願成為小說家,在遊戲公司任職的同時,每年對出版社投稿小說都石沈大海,
鬱鬱不得志。
K的文筆不怎麼樣,對故事的構想,人物的設計,有可觀之處。
當時,K在職場工作不順,而辭去工作,在與T商量之時,兩人決心要做遊戲。T
賞識K的才能,要K專心寫劇本,由T的薪水來供應生活,同時T一肩扛下全部的美
工,從草稿到上色全部一個人來做。程式與音樂再另外請友人協助。
兩人選擇的遊戲類型是最省工的18禁電子小說,程式簡單、無需3D、無需動畫,
在靠性交場面吸引消費者最初之興趣,此外完全以劇本為中心賣點。創作的目標
是「提供玩家絕不後悔的遊戲時間」。
如此狀況,在第一年的製作期間,遊戲只完成了不到一半,而在這一年之間,分
2次推出了免費的告知版及試玩版,沒有打出知名度。
到了第二年中,推出了完成80%的半成品低價發售,銷售量300,開始在網路上出
現口碑。第二年底,遊戲完成,最醒目的宣傳標語是「劇本字數2百萬字」「CG
總數500張以上」,強調業餘創作中超群的「量」為宣傳中心。
當然最後是「質」受到了肯定,打出口碑一傳十十傳百,成為業餘創作的傳奇,
而後正式成立公司參加遊戲業界,現在T是社長,K是著名的遊戲劇本作家,出什
麼賣什麼。
講古是為了什麼?從這傳奇的前例之中,可以讀出了什麼?
創作要成功,需要質、需要量、需要正面的創作態度,更需要口碑,良好的口碑
可以輕易超越億萬的宣傳費用。
傳奇的最初,也是從免費的告知版及試玩版開始,要先讓消費者/玩家知道遊戲
內容、遊戲方針,可以期待什麼,不可以期待什麼,以排除失望造成的負面影響
,更要給消費者/玩家物超所值的感想,以創造更多的口碑。
這才是從沒有資本、沒有知名度開始起步的創作者所該採取的方針。
還有,千萬別忽視營利。營利絕不是罪惡,沒有錢什麼都做不成,沒有賺錢就沒
有持續創作的動力。
※ 引述《Shuoger (修葛爾)》之銘言:
: 首先很感謝各位板大的踴躍指教與批評,
: 因為實在是太熱情了,一一回應怕洗板,
: 想想還是在此一次說明就好。
: 誠如各位所見,《諾亞》還是一個處於開發早期的產品,
: 自成案至今約莫經過三個月的時間,素材只靠一位美術來完成。
: 雖然能端出的菜色有限,但初衷是希望能讓大家看到我們的心意和誠意;
: 由於整個專案還有打磨的空間,為了避免與成品落差太大,
: 所以在透露細節上顯得動輒得咎,可能就是因此讓各位有霧裡看花的感覺。
: 如同我先前所說的,我們一旦有了任何進度就會馬上公佈。
: (不是官腔,是真的需要很多硬功夫和工時... |||)
: 而最初來到RealPlaying板,直到現在,其實都是抱著請益的心態。
: 畢竟這裡的玩家,才是我們希望面對的目標群眾,
: 任何一句指教和批評,我們都有認真的去自我檢視和反省。
: 我們的確是很微不足道的團隊,《諾亞》的成敗也不是我們的唯一考量,
: 我們更希望能藉由這次機會,激勵某些仍對台灣遊戲抱有期待的玩家,
: 一起在這條路上堅持,並且尋求任何可能的突破點。
: 這就是我們所提出的,「一生一夢」的概念。
: 再次感謝各位,給了我們一個和諸多歐美大作並陳檢視的榮耀。
: 這其實已經是很大的肯定了。 ^^b