※ 引述《changeagle (恩洗狼)》之銘言:
: 其實你說簡單的遊戲也可以玩得很核心講得沒錯
: 不過你講的東西我覺得跟核不核心並沒有太大關係
: 你講的部分是探討更基本的概念:遊戲吸不吸引人、遊戲有趣與否等
: 至於為什麼我認為X4不核心?
: 蒐集要素少、技術層面要求低、地圖探索要素少
: 正常玩家能夠輕鬆無壓力破關,就不屬於核心
: 當然也會有玩家樂意去鑽研出更多不同的遊玩方式、破關流程
: 至於你說的玩到RTA全程零傷,那是重度中的重度了好嗎?
我從來沒說X4是核心向阿
在我的語境中,洛克人的核心向是個負面名詞
這意味著這款作品只能滿足老粉絲和偏執狂而已
X4不是核心向這是好事
而我則批評蒼雷是核心向的
: 玩家輕重與否取決於個人而非遊戲
: 但遊戲核心深度取決於遊戲探索度、蒐集要素、技術層面等
: 以X4放到今天百家爭鳴的遊戲來看是不及格的
X4就"內容"來說並沒有後四作的豐富
可是就"完成度"來說就屌打後四作
難道後四作難度比較高內容比較多
評價就有比X4高?
只有重度粉絲才會把內容和難度跟樂趣畫上等號
輕玩家在意的是完成度
作為藝術品和美學來看完成度也比較重要
: 唯一及格的只有技術層面
: 所以你說X4可以讓輕玩家不知不覺成為技術玩家,這句話本身有滿大的問題
: 如我所說,玩家要不要練技術取決於自己
: X4普及度高不是因為他把輕玩家變重度玩家
: 而是吸引了更多輕玩家輕鬆過關
: 而會成為重度玩家的
: 第一,他們本身有充裕的時間,可以一款洛克人一玩再玩
: 第二,他們對該遊戲的喜愛程度高到足以讓他們去鑽研
: 所以你說X4讓輕玩家變重玩家我從頭到尾覺得黑人問號
: 所以有人說討論核心與否是假議題 沒錯
: 現在遊戲多數有難度分級,真的核心玩家自然去最難的來挑戰
: 另外你自己講輕玩家要變成技術玩家
: 還問我為什麼輕玩家一定要破關??
: 阿不破關是要怎麼成為技術玩家啦!
: 你講的買遊戲來不破關,玩開心的
: 那個是輕玩家中的輕輕輕輕玩家 叫做休閒玩家
: 休閒到他們根本不care是否破關
: 阿這種人要怎麼變成重度玩家?你縮縮看啊!你縮縮看啊!
: 一款遊戲成就經典與否,需要天時地利人和
: X4如果是在現代發行,我認為啦!
: 這款的遊戲內容,地圖簡單、蒐集要素很少、遊玩時間短
: 你覺得還會有當年的熱度?
: 不過這些東西的拿捏很難,要增長遊玩時數
: 地圖不能像X4那麼單純,所以X6朝這方面嘗試,但也不可能做得太大太長
: X8的地圖我就認為剛好
: 蒐集要素變多,這超難拿捏,過多玩家也會反感
: 而人質系統是一個變調的方式,本身人質系統我覺得OK
: 偏偏X6設計得很惡意,兵器開發所亞空間三個人質排排站
: 然後上面放兩隻夢魘病毒,玩家看到秒附身又要重來
: 然後整區無底洞,救一次摔死一次 搞誰啊?
: 所以X8變成開發金屬我也認為很好
: 這些東西為什麼不能像X4那麼單純?
: 洛克人遊玩時間(破關)短 粉絲當然不覺得怎樣
: 可是多的是那種破完一次就不會再玩的玩家
: 因為現代遊戲選擇太多了,你要玩家一直重複玩你家的遊戲很難
: 所以官方才會處心積慮增加這些要素
: 老玩家可能會覺得,增加這些東西就不像洛克人X了
: 洛克人X不就是要拼速度、拼技術
: 玩久了,坦白講官方設計更豐富的內容讓玩家去鑽研
: 比起玩家自己去挖掘官方沒設計出來的東西
: 前者更容易留住玩家
: 因為一般玩家不會核心到哪裡去,一般人不會核心到要RTA全程零傷
: 像我現在X4破個幾次後,覺得嗯…就這樣了
: 但是X6 7讓我重複玩了再玩
: 因為X6內容夠足,雖然每次人質死掉我還是徹髒話出來
: X7,可能我異類吧,很多人視為糞土的X7對我而言比X5更優秀
: 你如果問我喜不喜歡X4 喜歡啊!
: 但我不會認為洛克人X續作還要做成X4,那對這系列作沒有幫助
: 嗯?你說沒有要做成X4當然還要創新?
: 那X678都創新給你看了你還不是照嫌
: 你的想法很多,但我覺得有滿大的盲點
: 你根本沒有指出具體改善的方法啊!
: 只會嫌新系統 捧X4,至少在我眼裡看起來4醬啦!
: 最後
: 就是我推文說我不想再討論下去
: 你的某些用詞讓我感到不舒服
: 例如你要求我再講一次我對輕重玩家的定義
: 例如你回答中講到WTF
所以就說犯了重度粉絲的毛病啦
X6就算內容比較豐富
但在玩家和媒體評價中還比X4分數更低
當然,一直強調洛克人時數不夠的也是我
但我強調的一直是在有"完成度"前提下的提高時數阿
單單為了提高時數而破壞完成度的X8或其他作品我的評價向來都很低
所以我也在本串中說過了
如果提高時數或增加複雜度會讓CAPCOM應付不來的話
那維持小品也沒關係
至少完成度要有