先自承一下,自己應該算是雲玩家
因為家裡基本上是不買遊戲機的
所以除了親戚以前送的N64跟曾經買過的水貨Sega Saturn以外家裡沒遊戲機
自己實際上只玩過UX(學長在玩跟他借來玩個一關)、X-Omega跟剛剛結束封測的DD
其他的劇情和遊戲玩法基本上都是看影片就了事
先回那個機人衰退的問題好了
誠如有版友說的現在日本有新幹線跟ZOIDS,實際上還是有一塊市場在那
然後,以台灣現況來推斷日本當然完全不準
但到台灣的玩具店走一遭也看的到機人番其實市場還是在
只是佔據玩具架上的都是變形金剛跟韓系玩具了。
http://i.imgur.com/ADdfdqR.jpg
https://i.imgur.com/T9a3uZL.jpg
https://i.imgur.com/eKcI4uc.jpg
https://i.imgur.com/cAk9Jut.jpg
(更別提還有目標年齡更小觀眾層的波力)
韓系的機人幾乎是確定往子供向的方向去打,而且看來還蠻成功的
更別提台灣還有那個機甲英雄街機
(還出第二代了,雖然那個輸入英文單字的設計太蠢我玩不下去……)
所以與其說是機人衰退,不如說是日系機人自己把市場搞砸了
才像是吃不到葡萄說葡萄酸一樣說機人衰退吧?
自己目前覺得日系機人很大的問題是「觀眾看不爽」
觀眾看不爽的情況下當然直接棄坑,像鐵血就是那個鳥樣
天天講幹話、劇情發展莫名其妙、戰鬥又看不爽
這樣觀眾別說掏錢買玩具或周邊產品,根本是連看一分鐘都不願意吧?
然後說到機戰遊戲這部分
就跟我上面說的我其實沒玩過家機機戰,所以就是自己看影片的感覺而已
2D跟3D我覺得都不是問題,但有些作品攻擊的分鏡與動作還真的蠻離譜的糟
拿T來說好了,勇者王那個螺絲起子就很卡,更別提切開來後是衝過去踹個兩腳就結束……
……好我們都知道螺絲起子本身不是拿來攻擊的,那衝過去後可以來個其他武裝連段吧?
那樣的攻擊動畫還擺出來真的是看了容易消火
劇情也是,雖然我知道有點兩難
不過個人果然比較偏好UX跟BX那樣先訂好主題再整合參戰作品進去演出的類型
原作重現雖然很重要,但機戰作品畢竟不是原作啊
編劇到底想透過原創的故事傳達什麼主題我覺得蠻重要的
Z3那個原創故事真的完全看不懂編劇想透過響來傳達什麼主題
明明這主角感覺很有趣的說
至於策略性的問題,我覺得NEO有兩個設計真的很合適
但後續機戰甚至是同系統的OE都沒好好利用
其一就是機體大小佔據格數不一的設計
加上搭配地形的遠距攻擊武器和突破設計在戰略應用和關卡設計上應該很有得玩
其二就是可以隨時回收場上的機體到戰艦內補給,並且把任意機體放出來的設計
不知道為什麼這個設計後來的機戰幾乎都不用了,是機體太多嗎?
然後其他的設計,做為一個比較常玩RPG的玩家來講
大概就是機戰不知道為什麼「道具」幾乎跟空氣沒兩樣
實際玩過的X-OMEGA和DD也是,沒戰鬥中可以用的道具這東西
比方說緊急修復包之類用了可以回復HP、補給品可以回SP(名字都自己亂掰的)
或者是短時間的提升氣力道具、一回合內使用的目標必中/必閃的道具之類的
多出可以使用道具的要素後說不定還能搞出生產/合成系統之類的
(說起來機戰好像從來沒搞過這類系統?)
甚至玩大一點像軒轅劍四那樣搞個天書系統(或建設基地的系統)好像也蠻有趣的
(當然也要劇情設定上許可不然很突兀)
再來就是裝備吧,DD因為變成用來GANK玩家的抽卡道具所以實裝了
但除此之外機戰截至目前為止的裝備要素似乎只有技能零件,
而且插上去還拔不下來的樣子
強化角色的設定也都只存在改造系統
如果增加裝備系統的話變化性有沒有可能增加呢?
比方說有一個裝備叫做「強化雷達」,
機體裝備後只要在戰場上5格內所有我方成員不用開精神就常駐迴避與命中上升15%
類似這樣的裝備,這個也能跟上面的生產合成系統之類做整合
與其說是機戰系統本身吸引力不大,不如說是長年下來一直都是那個系統會膩吧?
未來機戰如果有半開放世界的設計
(類似TOX2那樣,主線是章節進行,玩夠支線再去開主線繼續故事的設計)
可以一邊選擇要找哪個角色聊天或跑去某個地方開特定劇本(類似現在的DLC劇本吧)
玩夠了再繼續下個主線故事應該也很有意思?
不過這樣的方式應該就要交給劇情團隊來處理了,一個人感覺應付不來
基本上應該也不用到完全大改革,只是現在連續幾個系列作看下來變化真的不大
……幾乎是想到什麼就說什麼,應該也沒甚麼參考價值吧(苦笑)