大約 20 分鐘後,我將有約 144 小時沒有 SSH 可以用,所以無法繼
續參與這討論;不過,有興趣的話,可以轉到 GameDesign 版去,那
邊的版友應該對這話題有興趣
※ 引述《andymai (人生只有一次)》之銘言:
: 等等~為什麼做出自己不愛玩的遊戲就能獲得麵包?
: 製做一款遊戲時固然不見得團隊裡每個人都會喜歡
: 畢竟大家愛玩的類型可能本來就有差異
: 但至少會對做出來的東西充滿期待吧???
: 連期待都沒有~那到底在做什麼???
「期待」是有的,就是「回本,且有足夠盈餘開發下一款遊戲」
:
: : 你提到的「遊戲公司見風轉舵」就是在資金壓力造成的恐懼下崩潰的
: : 後果;以 D3 為例,若它無法持續地產生足夠的利潤,暴雪再佛心也
: : 是撐不下去的,說真的,你真的期望一個 US$60 一次買斷的產品,
: : 無限地在發售 24 個月後繼續提供新內容與新修正? XD 大概只有傳
: : 奇等級的暴雪才能作到
:
: 資金壓力? 只能說我看到、聽到的例子在沒有資金壓力時
: 就已經是一股腦的跟風了...
所謂資金壓力,視行業不同,這數字也會微調,通常來說,若沒有足
夠的資金應付接下來 24~36 個月的開銷, CEO 就要開始吃胃藥了
這時,「跟風,試著去複製看起來成功的案例」 vs. 「探索未知的
新大陸」兩個選項一比…留在(想像中的)舒適區(comfort zone)這選
項有極大的誘惑力
: 一次買斷是公司政策
: 修正是本來就該做的事
「修正是本來就該做的事」
「修正是本來就該做的事」
「修正是本來就該做的事」
...
是的,從消費者的立場來說,修正是本來就該做的事
從開發者的立場來說,打造品牌口碑也是人人的夢想
從出資者的立場來說,
如果出這個修正檔,從 coding 到 release 要花 $X
而不覺得可以帶來 $3X ~ $10X 的話,這個修正不值得出...
暴雪是個傳奇級的特例…
: 新內容也沒有不收錢啊~奪魂之鐮並不是免費的耶...
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
http://us.battle.net/d3/en/game/patch-notes/
...
是的,從消費者的立場來說,「是不是新內容,消費者說了算」
如我之前說過的,這裡我只能談客觀的數字及數量,因為員工身分,
我不適合說出「某某 patch 對遊戲性是正面影響」 這類的主觀意見
然而,這種規模的改動,加上以百萬計的玩家要 support, 以及遍及
全世界的 infrastructure ,是的,從消費者的立場看來,這些都是
應該的,我完全同意
從開發者與出資者的立場來說,每一個小改動,每一個小小的新功能
,都是用錢燒出來的…
: 對我周遭的人來說
: D3 最糟糕的就是 nerf
: 辛辛苦苦打到的東西~你說它是廢物~它就是廢物
: 這誰受得了? XD
是的,「修正是本來就該做的事」,但要修得消費者滿意才行,我完
全同意
「一次買斷是公司政策」,那麼,「照著開發者的主觀意見去修正」
,是否也能算是「公司政策」?
: : 易言之,站在消費者的立場,你是完全正確的,你希望你付出的錢換
: : 取得是最高品質的商品,而沒有「愛」的作品的確不可能是好作品然
: : 而,來到 Soft_Job 版,就試著換個位置,試試從另一個角度看事情
: : ,不光是從消費者換到開發者,還要從開發者換到出資者的角度,就
: : 能體會到在成本壓力恐懼下,許多從結果看來「無腦」的事,事實上
: : 是最合邏輯的必然結果…
: 推 chchwy: 這篇回應還是從消費者的角度來看阿... 08/24 19:02
: 都說到出資者和主導者了~還是消費者角度?
: 那請問該談到什麼才是從公司的角度呢?
我上面已經做出了示範
在這裡重申三次:
付了錢的消費者的意見是絕對正確的
付了錢的消費者的意見是絕對正確的
付了錢的消費者的意見是絕對正確的
只是因為這個版的性質,我試著點出從另一角度看到的現實。