Re: [閒聊] 怎樣的副本才是好玩

作者: owlonoak (深邃光輝)   2016-06-27 20:56:52
又是一個讓大家賺P幣的系列文。
我先說我的結論,我覺得60年代的通靈學院最好玩。
因為他並不是很大,但是我記得大大小小的王加起來有13隻。
(含需要召喚的以及在地下室大家通常不去打的)
怪很密集但是因為首領數量算多所以打起來不會覺得特別冗。
而且通靈學院還有自己的套裝(藍色品質),算是滿有特色的。
通靈學院雖然是荒廢的城堡狀態,不過蠟燭和吊燈都做得很美。
很有靈異的風格。
一個好玩的副本首先還是要做得漂亮一點,
一個洞穴不管再大吸引力就是比較低(比如哀號洞穴)
※ 引述《siriusc (恨不相逢)》之銘言:
: 其實看到討論串也有點有感而發
: 小弟只是個休閒玩家 一輩子沒加入過工會
: 都是打野團 成就非常有限
: 對於副本的話我覺得
: 1.無印
: 副本都有點過大 再加上貧弱的攻擊力 造成效率異常低落
: 奧達曼這種還好
: 馬拉盾 神廟 斯坦都是悲劇
神廟的確是有點過大了。不過其實算是有秩序不會像黑石深淵那樣容易迷路,
記得上中下三個圈大概有什麼就不會迷路了。
: 記得打過一次黑石深淵打了6小時 還沒打完散團...
現在去還是會迷路...
: 2.TBC
: 小弟只打過H5人/卡拉/ZA 唯一進過的25R是太陽井門口G團
: 最後是ZA裝+新正義畢業
: 當時H5實在無聊 控場控久了超無聊 就算T4-T5左右裝還是打得不夠快
: 相當拖台錢 不過版本末T6 Pal可以h破碎群拉
: 卡拉可以3hr全通
: 我覺得TBC副本設計明顯比無印好 但還是不夠好
卡拉贊是BZ最經典的10人副本,空間設計算是滿漂亮的。
風暴要塞團隊副本+三小副本的美術設計也很不錯。
不過當年透明地板不知道害到多少人當機。
TBC的5人副本設計仍然不太成熟,
所以出現像賽斯克大廳那種竟然只有兩隻王的副本。
或者是像暗影迷宮之類超長怪又超多的副本。
不過10人的卡拉贊我覺得是恰到好處。
博學者殿堂+太陽井高地也算是誠意之作。
ZA我就覺得不是那麼喜歡而且ZA裝備的外型實在是難以穿搭。
: 3.WLK
: 最後以264+277畢業
: 全民打王打RAID 裝被好取得 G團盛行
: 但仍然有腦檢王
: 印象中泰迪斯如果全隊都是200-213左右的話 25人只要減2-3人就會打不過滅團
: 我挺喜歡這種設計的 (海跟 冰龍同理)
其實「25人只要滅兩三人就會打不過」這到處都是阿
現在也是如此。
跳舞機其實死一兩個也不會打不過。
覺得時光沒有奧核之眼騎龍打王有點可惜,這算是巫妖王時代最有趣五人副本王。
: 用腦就打得過 不拖臺錢 無腦A就算裝等高也打不過
: 像斯卡迪這樣的5H王就設計的很好
80年代大家最推崇的應該還是奧杜雅,
場景漂亮裝備外型也算美觀大方。王的機制難度也出現了讓玩家選擇的機會。
(雖然最早可選的應該算太陽井的雙子,但是這畢竟打過的人不多)
: 4.CATA
: 我打的很少 最後以359左右就quit
: 印象中難度介於TBC到WLK之間 不太需要控 但沒有WLK無腦
: 但火力跟怪血量設計的沒很好
: 346藍裝隊印象中推進效率滿差
CATA的副本普遍來說做的都滿漂亮,最漂亮的大概是漩渦尖塔。
一些沿用舊副本的也做了一些改變,可惜太長的還是太長。
尤其一開始補職回魔機制大改,所以補的低又很乾,
遇到AE的場合就會很難打。
最重要的是有些機制需要對策應付,而且並不是非常直觀。
看前幾天時光的慘況就知道了。
還記得CATA排隨機五人一看到讀取畫面是死礦就知道不妙,
果然一進副本其他四個隊友通通不見,只好默默地重排。
: 5.MOP
: 印象不深 印象中打打隨團 沒有記憶深刻點
五人副本又變簡單了,場景都算滿細緻的,洛陽關和圍攻怒兆寺都不錯。
基本上五人副本還是不宜做到大招不閃就立刻死亡沒得救的程度。
BZ大致上也了解了這一點,
所以WOD的五人副本王還是延續了這種比較佛心的設定。
: 6.德拉諾
: 同MOP
: 隨團出來後我覺得就是打一打按一按
: 但那時開始其實WOW的人數開始一值下降
: 世界頻道的人也變得很少
: 但真的是因為難度設定的關係嗎
: 我覺得不是
: 應該只是單純那種18-24歲最有時間打電動的人變的很少
: 老手沒空 新手沒玩
: 最後就毀掉
: 我覺得wow的副本系統一直在進步 但是帶來的遊戲體驗卻越來越差...
BZ其實五人副本的設計已經算是滿純熟了,
遊戲性已經盡量做到,會直接間接導致體驗變差的部分也已經盡可能的修正。
遊戲人口減少多半的原因發生在五人副本以外的地方。
每日任務的設計/新的區域場景/以及早已呈現笑罵由人狀態的劇情
....
如果沒有電影加持,WOD這版版本末不知道是怎樣的慘況。
另外這個版本的團隊副本,在場景設計上已屬弱勢,
燃燒軍團畢竟風格就是那樣,也很難做的更吸睛。
(難道要叫薩拉茲女士來拉客嗎?)
另一方面團隊的設定上,我認為也產生了負面的效果。
相較於團隊副本彈性組隊人數,
傳奇團隊規定20人鎖死,就結果而論是個失敗的設計。
後來雖然開放了不同伺服器組隊,
但是傳奇團隊卻是越來越難經營,20人的容錯率比25人低太多了。
這使得WOD團隊副本的傳奇難度幾乎要成為史上第一難。
本版傳奇難度打起來非常耗神,很容易讓人覺得超疲憊。
且地獄火堡壘倒數幾隻王,其難度不太會因為DPS提高而明顯降低,
某些情況還可能是會變得更難。
在線上角色扮演遊戲已經退流行的情況下,這種狀態很難將人留住。
作者: smallpig0903 (大豬)   2016-06-27 21:05:00
卡拉贊真的超好玩的 入門難度也不高 很懷念
作者: bobby1028 (=Bobby=)   2016-06-27 21:07:00
馬拉盾、神廟、黑淵...光是問入口在哪現在也沒幾個人知
作者: superLM (Let's play it by ear)   2016-06-27 21:11:00
通靈以前好像是10人本
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2016-06-27 21:15:00
咦,難度不會因為DPS提供而降低嗎?感覺後面幾隻王的打法很多都是壓補拼DPS呀?
作者: a1234555 (肉寶寶)   2016-06-27 21:17:00
厄運之槌最好玩 不在騙的
作者: arnold3 (no)   2016-06-27 22:05:00
五人通靈用薩滿單坦單補過超驚險那時候都組10人打 除非解任務才需要五人黑石玩賊的話 天天挖礦刷寶相就熟了
作者: kobelan (台灣棒球加油 )   2016-06-27 22:20:00
有騎龍的時光我覺得會讓很多人滅到惱羞...
作者: goodwolf (Goodwolf)   2016-06-27 22:27:00
其實最早可選擇的困難模式是60年代TAQ的二王,蟲蟲家族。
作者: axiall (大樹底下好乘涼)   2016-06-27 22:32:00
我覺得啦 最智障的設計還是非一大群的副本小兵莫屬簡直神經病
作者: Wolfen (新竹中半兵衛)   2016-06-27 22:45:00
北厄刷超過200場沒看過古樹天敵(淚都是完貢!古樹呢!!
作者: seraphimmoon (秋日風清)   2016-06-27 23:12:00
小兵多比較符合劇情拉,早期這樣很正常,畢竟副本通常都是些要塞堡壘或是軍事重地
作者: Chromie   2016-06-27 23:26:00
地獄火後面幾個王dps高明顯簡單很多阿
作者: breakblue (深蒼)   2016-06-27 23:56:00
通靈我記得個很爆笑的 有隻叫傳令官的石像鬼 會擊飛所以坦要靠牆 那天我突然被擊飛 就這樣剛好穿過窗戶飛出去... 隊友全部傻眼 我才發現原來飛出去不會死
作者: CrazyLord (Lucian)   2016-06-28 00:55:00
通靈那隻我記得擊飛出去就直接出副本了…
作者: kusami (>.^)   2016-06-28 08:21:00
死礦...你不講我還真的快因為PTSD失憶差點忘了明明自己覺得還好想打但一個退其他跟著退
作者: breakblue (深蒼)   2016-06-28 10:45:00
而且是從窗戶出的副本 苦主還得游泳回副本門口
作者: LDTILA (心在全世界)   2016-06-28 13:41:00
你應該沒碰過第一版的賽斯客大廳H 副本門口那兩之門神無法控場 戰士要開CD30分鐘的盾牆 剛進去空間又超窄XDD如果嘉這兩隻 算四隻王啦 哈 只是不會噴寶
作者: PTTjoker (視茫茫而髮蒼蒼)   2016-06-29 01:12:00
樓上塞斯克有印象, 門神超強根本野團坦補無法處理, 都要固定班底去打的年代...
作者: wert213 (Chu)   2016-06-29 08:44:00
蟲蟲家族會依照爸媽兒子死的不同順序,王會有不同的招式

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