雖然目前的版本已經沒有在玩了
不過因應徵文活動來講一下心得好了
整個7版來說,以我自己來看的狀況
我認為7版是一個頗為失敗的版本
我會分兩個層面去談
首先遊戲團隊本身意圖如何玩家這邊只能猜測
但是就結果而言7版把整個重心放在如何讓玩家對於遊戲的黏著度更高的層面上
整個遊戲變成了一種很詭異的現象
"我會一直待在線上是因為我不這樣做會落後太多"
而不是
"這遊戲超好玩,我不想下線!"
舉個例子
當初剛開始打H翡翠夢境的蜘蛛王
王上去再落下來的傷害我弟完全扛不住
因為神兵點數還不夠,血量上不來,變成每次一定要我的聖騎朋友給他保護
他身上其他裝備等級是夠的,但是神兵不夠
不過我個人認為7版最失敗的地方還是在那個取得完全隨機的橘裝
我以前也講過,我完全認同MMORPG有農的要素在是必然的
不過農還要看臉我就不解了
H雙龍我看傷害統計明顯看的出來我混沌箭打得比人多
結果我沒有護腕,傷害差了別人快20萬的DPS
一個影響機體表現這麼大的東西取得與否跟玩家投入的成本無關這件事
我覺得對於多數玩家來說幾乎都不會是甚麼好的體驗
當然啦...花更多的時間,打更多的大秘在理論上是有比較多機會拿到你想要的東西
但是其本質依舊是看運氣
而且回到我前面講的
你花時間是為了不想輸人而並非是遊戲帶給你足夠的樂趣
我是不知道其他人啦...至少對我來說這個心態很不健康就是
尤其是在出了社會以後
所以在我前公司開始把我調往現場以後
開始無止盡的加班後我就不能玩,也不想玩這遊戲了
我知道現在的版本是有追趕機制的
也稍微上去看了一下新的追趕機制是怎樣
我只能說到了這個地步,對於曾經棄坑過的玩家早就對數字麻痺不在意了
我後來7.3回來玩,排個新的隨機五人
王連15秒都活不過,是很浮誇啦,但是這樣很好玩嗎?
第二點就應該是見仁見智了啦
基本上從2.0開始一直玩到7.2
我都只有玩術士這個職業
能講的也只有這個職業
術士每換一個版本就等於一個新職業也不算是甚麼新鮮事了
不過以我自己的感覺來看7版對於術士的設計來說
這個職業不管是哪一系都不有趣
我可以理解跟接受並不是每一系都要很全面
但是我不太能理解把職業設計成對於某個層面的應變能力幾乎等於是0到底是為了甚麼
毀滅受限於混沌箭的傷害表現問題
變成很限定浩劫雙目標場合才會有亮眼表現
痛苦的機制設計註定變成版本後期崛起的專精
雖然後期傷害表現很強大,但是拿掉靈魂調換這招
就等於是讓痛苦在面對多個低血量目標的ADD戰鬥完全沒能力
惡魔喔...
拿掉魔化金身我完全可以接受,因為故事上本來就是惡魔獵人的
只是我們以前"借用"的,現在惡魔獵人出場了還回去也是剛好而已
一開始放出來的形象更貼近一點召喚師的風格
我本來認為是好事;撇開沒有新惡魔不談
最麻煩的問題是這個專精被設計成大量的施法
然後核心技能是"惡魔強化"
一個並非是直接傷害,同時在視覺效果上可以說是幾乎沒有反饋的效益
這個狀況導致惡魔不管在面對哪一種場合的戰鬥
在做的事情完全一樣
利用暗影箭累積靈魂裂片,用靈魂裂片叫狗跟小鬼,每次叫出來記得接一次惡魔強化
然後以上的動作通通要讀條
變成一個手感超級爛,也沒有因應戰鬥機制需要去做思考或注意開招時機的地方
然後還沒有可以被稱為有優勢表現的戰鬥場合
WTF?
https://www.youtube.com/watch?v=p39wHhRdWpY
上面這個是FF14的召喚師
簡單來說他的機制是這樣
消耗乙太會使玩家進入龍神狀態,兩次龍神狀態結束後可以把原本的寵物變換成巴哈姆特
巴哈姆特時間結束後再回到消耗乙太的階段
所以就變成了你需要去對應王的時間軸
去思考我要在甚麼時候進入龍神狀態,啥時變巴哈姆特
因為這兩階段是你的傷害黃金期
萬一在王有減傷時或是暫停的機制下進入巴哈姆特階段
那表現就是很鳥
重點還在最起碼變巴哈姆特階段對於玩家來說是頗有感的
不管是視覺上還是傷害表現上
那個惡魔強化到底是三小!?
對8.0的展望喔...
目前資訊還不是這麼明朗的情況下
看的出來有新神兵要農;但是拜託不要這麼誇張了
搞到後面一個神兵點數億來億去
但是目前有兩點頗值得欣慰
1.橘裝這個糞設計滾了,終於...
2.目前BETA的惡魔術我個人認為應該算是還走在可以期待的路上
最起碼那個惡魔指揮官比起惡魔強化要有趣的太多了
總而言之對8.0的展望有兩個
就是希望星海團隊可以做出一個心態比較健康一點的遊戲
同時希望職業設計上不要再搞得這麼尷尬了
老實說現在遊戲的選擇跟以前相比算多很多了
真的拜託在設計遊戲上面起碼設計出一個自己下去玩會覺得好玩的遊戲出來
而不是設計一個要玩家一直玩的遊戲出來