作者:
ckshchen (尖酸苛博文)
2019-07-27 19:58:50不是坦補 DD
而是沒作出風險報酬
現實來說,近戰自己很容易受傷
但造成的傷害絕對比遠程多
遠程打不中的機會較大
但魔獸卻只把傷害平衡,又因為是鎖定目標的遊戲絕對打中
造成近戰卻要去走位靠近目標
加上常有燙地版,或人要分開集中,遠程就會簡單很多
又或著薩滿就算圖騰效果和光環一樣
但要插四根還帶不走的範圍限定,就會弱
正確的平衡應該是
加強一台機體的上下限,可能20-100,但操作難度極高
(像OW的島田兄弟,會玩的火影,不會玩的下忍,會玩的勒苟拉斯,不會玩的爛狗吃屎)
另一台機體的上下限是50-70,會不會玩差不了多少
讓玩家的技術去決定最佳解才是會沒有最佳解
世界最強團隊的組合都是選20-100,然後作出100的效果
玩家要看自己能耐,照著作可能是整個團隊都20,無法及格
也可以團隊中強玩家作出100,其他玩家用50-70
一樣比全部50-70好打
作者:
sad0soul (SodaFohn)
2019-07-27 20:04:00難怪我ow都只會玩舊版托比昂
作者:
su850206 (Arrows)
2019-07-27 20:08:00這些都是理想 現實是機體上限只有70的沒人要 大家只會組需要高操作但能打出120的機體
不就以前要撐命中率現在問題是有些機體極限能到120 多數人只能施展到80有些職業極限110 多數人能玩到90
作者:
ckshchen (尖酸苛博文)
2019-07-27 20:34:00我知道有取捨,但打起來結果沒輸近戰啊這是整體設計的問題
作者:
ckshchen (尖酸苛博文)
2019-07-27 20:38:00但傷害還是沒輸近戰啊
作者:
ckshchen (尖酸苛博文)
2019-07-27 20:44:00好吧 可能年代久遠 我記錯了
作者:
cblade (cblade)
2019-07-27 23:22:00這現在就有了吧,術士暗牧操作上下限差距大,DH 受王獵 相對平穩
作者:
drph (Peter)
2019-07-27 23:25:00遠程也有地板要跑,也有其他問題要處理啊。怎麼不說近戰砍人不用讀條不會被斷法? 法術唱到一般需要跑位所損失的dps遠比近戰多好嗎。個人遠程/近戰都玩過,覺得近戰打起來輕鬆很多,容錯空間也比較大。
作者:
cblade (cblade)
2019-07-27 23:27:00一樣近/遠玩 近戰確實爽快許多
作者:
drph (Peter)
2019-07-27 23:33:00你覺得近戰傷害要比較多是建立在近戰要承受比較多傷害風險的前提下,但事實上相對硬皮的近戰本來就比遠程更能夠承受傷害,更何況王的地圖炮一樣會K遠程,近戰要K人也都是K坦克(如果是連基本站位都不懂亂被掃的人就不用拿出來講了,更不用說近戰在閃方向性相關的技能時移動半徑小,需要跑動的距離比遠程短很多)。所以兩者承受的風險根本沒差很多,甚至遠程脆皮反而更需要注意生命線拿現實去比更是沒道理,拿刀劍捅人最好是能夠造成跟機槍/火箭筒/手榴彈一樣的傷害啦,最好BOSS都會呆呆站著讓你打、不對坦克以外身旁圍一圈的近戰DD出手啦。照現實走的話每個人都當CS玩遠程就好了
不 走位損失只有只需要小幅度移動的 才是近戰優勢否則只要是大幅度移動得肯定都是遠程損失的少因為 大幅度移動 近戰就會直接走出範圍 輸出變0當然 這是看各個boss技能狀況不同但大多數對走位要求高的王 都是近戰損失更多
作者:
shuten ( [////>)
2019-07-28 10:39:00遠程真這麼爽就不會永遠在那近戰滿了
作者:
wdszfefx (有意娶童工織妙)
2019-07-28 10:51:00以前好像有不要命中的技能,是未命中傷害加倍(?),另一個是爆擊擠掉百面骰吃特殊機制也是遠程,清小怪轉目標也是遠程,可惡的是角色短腿就可以不用分配跑位
作者:
maplise (Maplise)
2019-07-29 17:09:00樓上上活在平行世界嗎
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2019-08-01 00:03:00未命中才能按的是不是無印生存獵人的貓鼬撕咬(還哪一招)啊