字數多了點,所以另外回文順便補充一下我對天劍的感想
我是很欣賞體感揮劍的玩法
玩《潛龍諜影崛起:再復仇》(簡稱MGRR)的時候覺得如果能採用體感玩法會更有投入感
不過天劍有一個問題,那就是控制劍的時候全程都使用體感操作
每砍一劍,就要揮一下手,連打雜魚都會感到疲累
像準備進入終戰前有一段放出大量雜兵讓林克玩無雙
這本來應該是很爽快的地方,但砍到最後有點累
而且終戰的兩個BOSS也都是要跟你鬥劍
雖然掌握到訣竅的話,BOSS不難打
但通常都需要試誤多次才能漸漸抓到竅門
而每一次嘗試都是一劍一劍砍出來的,很對我來說這是在折磨玩家的手臂
這個問題嚴重嗎?
我認為挺嚴重的
因為在與擁有任天堂家機的玩家聊薩爾達時
常常可以聽到有破風律或曙光,但是天劍沒破
為什麼呢?因為太累了
我自己也是玩到有幾個地方打到快崩潰,手快爆掉才破完主線
體感戰鬥不是不好,但問題出在全程使用體感,因為這樣根本玩不了多久
比較好的做法應該是部分採用
例如平常戰鬥使用傳統按按鍵解決,需要指定斬擊方向再用體感功能
像MGRR就類似這樣,大多數時間都是採用傳統玩法
不過可以主動發動「斬擊時間」(忘了遊戲中用什麼名詞,姑且稱之)
發動後會進入短暫慢動作時間,可選擇劈斬的角度,斬斷敵人的核心部位
這是一種兼顧傳統動作遊戲玩法與新要素的不錯方法
只不過該作不支援體感,只是用類比桿調整角度
如果這部分採用體感會更直覺且更爽快
天劍的鬥劍還有一個問題,那就是不夠成熟、不夠細膩
畢竟這是一種新的嘗試,無論是開發者還是玩家都還沒有累積足夠經驗
像魔族長多次出來和林克鬥劍,打法大同小異,只是一次比一次難
感覺前面就只是新手教學,讓玩家漸漸熟悉打法,以應付最後決戰的那一場
這個設計也很合理
因為如果沒有前面的練習,讓沒什麼體感遊戲經驗的玩家突然面對完全體的魔族長會很慘
由於玩家們玩體感遊戲的經驗沒有很多,不太能設計更進階(複雜)的玩法
不然卡關會更嚴重
不過有些地方,我猜是開發者沒有留意到,或是就算知道也沒有辦法修改到完美地步
那就是揮劍的動作有時會跟玩家心裡想要做出來的動作有落差
例如說想要從左向右橫劈
但可能在將手移到左邊準備攻擊的時候,林克就已經先施展了從右向左的橫劈
遊戲中很多地方都要求劈斬的方向和角度,做錯了就會有損血的懲罰
林克的動作跟預期不同,又因此受到懲罰,玩家遇到這種狀況會惱火,並覺得莫名奇妙
我一開始覺得是不是Wii控制器的動態感應不夠靈敏
不過多試幾次後發現可能正好相反,其實是太靈敏了
玩家在將手移向左邊(但並不是想揮劍)的時候,動態感應就判定這是往左劈斬的動作
尤其戰況激烈的時候,出現這種情況的頻率會更高
因為玩家情緒緊張的話,會急著挪動手,不知不覺會更用力
結果造成更多不是自己想要的斬擊動作
然後不明白發生什麼事的玩家會更慌亂,使情況更糟
Wii的宗旨是以直覺的遊戲方式讓玩家獲得樂趣
但在這邊,玩家的直覺反應卻會得到挫折感與肌肉痠痛
不是說體感不好,只不過還有許多改良的空間
推 dreamcube: 薩爾達就是要獨ㄧ無二啊。天空之劍的體感,就算現在再 06/18 09:03
→ dreamcube: 出天空劍2,也ㄧ定會造成話題,沒有甚麼體感退不退燒 06/18 09:03
→ dreamcube: 的問題! *[m 06/18 09:03
我講清楚一點
退燒指的是現在已經不像當初Wii上市後掀起的體感旋風
當時許多廠商一窩蜂做體感遊戲
現在火熱的是VR
→ zaxwu: 角色互動也是做得最好的一代,沒有什麼拿掉體感就沒東西的事 06/18 10:23
那麼我修正一下說法
體感是天劍最大的特色
拔掉體感,天劍會大大失色
我會推薦其他人玩玩看天劍的理由也只有一個
那就是嘗試裡面的體感要素
假設哪一天真的HD化天劍,但是卻拔掉體感,那麼我只會認為這是一款平凡的良作
要玩的話還是去找原始的Wii版
→ zombsu: 我欣賞天劍是在於戰鬥也活用了巧思,不然天劍以外的戰鬥 06/18 11:00
→ zombsu: 說實在難度有點太簡單,希望就算未來捨棄體感 06/18 11:01
→ zombsu: 也不要讓戰鬥難度只停留在裝備耐久度跟敵人傷害的痛度而已 06/18 11:02
我是覺得天劍的戰鬥是累XD
有抓到動作判定的話也不怎麼難,難的地方是前面我說的認知與實際動作的誤差
而且有幾種敵怪的主要動作就只是架武器格擋,砍錯方向就扁玩家
打法就只是找出正確的砍劈方向,反而有點單調
每次看到蜥蜴都會覺得很煩
怎麼又是你!
要難度的話,建議任天堂去跟黑暗靈魂的製作團隊取經XD
不過我想難度不高可能是任天堂故意的,把重點擺在解謎上