首先 發這篇文章前 我個人要感謝 Jotarun 兄 因為某種私人原因 所以我把我之前 Po
的文章砍掉 現在還在 SYSOP 板申請回復 (不過處理速度實在是 ... 唉 也許我申請方
式錯誤吧 :p)
以下為本文
阿凡達這部電影 如果以 3D 片的外在來看 影片長度 / 畫質的細膩程度 (無 "粗糙"
之超高解析度) / 第一部 3D 實拍 + 3D 全 CG 影片 等等理由 雖然也許是可以稱的上
"劃時代" 或是 "電影革命" 但光以這些廣告詞很難說明阿凡達的成就 而阿凡達真正的
成就不僅是 3D 的 "呈現方面" 有許多 拍攝/製作 的方法 與一般傳統 CG 不同
是故 本篇主要討論 阿凡達 跟 其他 3D 電影的異同 (下列亦均只用 CG -> Computer
Graphic 因 CGI 這詞 老是會讓我聯想到以前的 Common Gateway Interface :p)
首先 如果只想看所謂的 "體感 3D 電影" 阿凡達顯然會讓許多人失望 請記得 阿凡達
=不是= "體感 3D 電影" <重複 N 次> :)
在 阿凡達 的拍攝過程中 所用到的許多技術均包含現有與特有(詹導個人非常機車要
求下 相關各團隊合作研發成功的) 以下先介紹比較常見與傳統 CG 通用的部份 :
1. 人物建模 : 阿凡達的人物 3D 建置 是利用通行已久的 Light Stage 技術 將目標
標對象 360 度高照度下拍出各角度完整影像 (在此的目標多指 '人')
之後經過標記與微調後 讓程式自動建模與貼圖
(延伸閱讀 板上 puffdadboy 兄的大作 #1BG3fIU1)
2. 一般場景 : 阿凡達的場景跟其他傳統 真實/虛構 混合的影片一樣 大量使用藍綠
幕 演員在真實佈景中演出 而需要利用 CG 的部份則全部貼上藍綠幕
(延伸閱讀 阿凡達內部人員拍攝過程流出影片)
http://www.youtube.com/watch?v=j4HZ6OEXhXo&feature=PlayList&
p=EDFBA16DEE5E14C0&playnext=1&playnext_from=PL&index=3
( 短網址 http://ppt.cc/Z0MJ )
http://www.youtube.com/watch?v=FvtQ6bF_UlU&
feature=player_embedded
( 短網址 http://ppt.cc/VcP9 )
3. 納美人 : 阿凡達 與 那美人 的人物演出 也是用現行 Motion Capture 技術將演
員的肢體動作記錄下來(但完全沒有使用到所謂的藍綠幕) 後置處理 我
們可以發現演員的衣服上有許多 定位點 這是 I.L.M 特效公司的專利
能精準的將動作反覆比對運算 達到近乎百分之百的動作補捉 (利用多
部攝影機的角度貼補技術 帶入電腦直接算出物件 3D 之模組 可謂目前
之翹楚 <下面花絮會拍到本項技術>)
CG 化妝技術也是行之有年 像是神鬼奇航的 Davey Jones(深海閻王)
<話說回來 還不都是那 "幾" 家特效公司 :p>
(延伸閱讀 咕嚕的 關節/動作架構 深海閻王的 動態截取/CG 化妝)
http://www.youtube.com/watch?v=ZmP1YojJjXo&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=SHRfjbmR4J8 (感謝 BrokeBackM 兄)
然而 如果 阿凡達 只是這樣 那實在也沒有什麼好說的 他只是砸大錢的 "常用" 特效
大雜匯 只 "類同" 於去年幾部非常出色的 CG 特效片/動畫片 比如 2012 / 變形金鋼
復仇之戰 / 聖誕夜怪譚 等等 (個人特推 聖誕夜怪譚 光源效果做的非常之好) 非常
優異的作品
當然 至少第一次看 阿凡達 時 我也是如是想 (不過是特效 "好了點" 罷了 沒什麼了
不起 不值得特別去了解)
延伸閱讀
(2012) Autodesk 3Ds Max 2010 從無到有
http://forum.pchome.com.tw/content/74/31883
2012 特效製作原理舉例簡述 (為個人作品)
http://blog.roodo.com/victorart/archives/10747653.html
(變形金鋼) Transformers Exclusieve Making Of Beelden
http://www.youtube.com/watch?v=pF0C59xcDdU&feature=player_embedded#
《變形金剛2》視覺特效神秘面紗大揭秘 (嗯 廣告文 :p)
http://www.hot3c.com/read.asp?class=12&id=14151
目前 阿凡達 有兩個主要常被討論的 Fusion 3D 與 臉部表情/物件軌跡截取 不過特
別值得一提的 還是完整的引入 Real Time Active (一般都只稱 Real Time / RT) 概
念 這跟一般傳統 純後置 流程完全不同 不但讓拍攝所結合虛擬與真實的 動態/場景
更加的砌合 而且可以讓詹導迅速掌握拍攝狀態 這十四年的空白 詹導在其自述中提到
他用了十年左右研究思考相關技術 (當然 這很大成份是為了訪談效果 :p)