[閒聊] 技能傷害純數字化是不是很蠢

作者: Zenonia (Zenonia)   2017-04-01 16:53:12
技能造成的傷害基本上有三種計算方式
第一是數字
隨技能等級提高,
例如一等傷害100點、兩等則打200點,以此類推。
第二是係數化
傷害取決自身/敵方數值
例如一等造成玩家傷害的150%
第三則是混合型
傷害除了取決玩家素質,也有基本傷害當保底
例如100+玩家傷害*50%
有時候玩到的遊戲會出現第一種
感覺就很莫名其妙
有些遊戲製造商後來也改成第二種
作者: Diaw01 (Diaw)   2017-04-01 16:54:00
通常第一種會有前期強的趨勢 第二種後期神裝強
作者: emptie ([ ])   2017-04-01 16:55:00
Dota2是第一種 LoL是第三種
作者: P2 (P2)   2017-04-01 16:57:00
直傷
作者: mikeneko (三毛貓)   2017-04-01 16:58:00
不覺得一刀砍下去,怪旁邊跳傷害數值更蠢嗎
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-04-01 16:58:00
現在dota2 會隨體質稍微增加技能傷害
作者: twosheep0603 (兩羊)   2017-04-01 17:00:00
如果是桌遊的話幾乎都第一種比較多吧
作者: trywish (一一二)   2017-04-01 17:01:00
只是個遊戲,不然你覺得砍頭和砍身體傷害一樣嗎?
作者: belmontc (あなたのハートに天誅♥)   2017-04-01 17:04:00
%數是很可怕的東西 特別是傷害檢定計算給%數
作者: siro0207 (希羅)   2017-04-01 17:24:00
因為電腦只會算數啊
作者: diadem1122 (西麻胖子)   2017-04-01 17:29:00
什麼扭曲空間 超級新星之類的傷害 會被一個補師的小招補回來數字化後原本就會很蠢 習慣就好
作者: camerachao (卡梅拉)   2017-04-01 17:36:00
請想像一下:你的1000hp戰車被打到剩下1滴血,但是因為對手技術差加上沒用he你的配件和人員毫髮無傷,你的戰車不僅可以開得很爽還可以用同樣的裝填瞄準時間應戰
作者: llzzyy01 (我是清流)   2017-04-01 18:14:00
以前大戰略 hp值會和攻擊力有關

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