※ 引述《gidapops (你今天兄弟了沒)》之銘言:
: ※ 引述《Rhyming (\./)》之銘言:
: : 我認為事實上 平衡根本不存在
: : 今天聖教都用三光、火天拳;巫醫都用御魂收割。那要把其他技能改強嗎? 改到甚麼程度?
: : 改到所有能用的技能組合都一樣強嗎? 那這不是很無聊嗎,大家就是希望自己的角色
: : 能更強,所以不斷尋找"imba的打法",所謂超越其他組合的、最強的打法。如果所有能用
: : 的技能組合最後都被證明根本一樣強,那這個遊戲還有甚麼能探索的?
: : 因此站在遊戲創作者的角度來說,試圖將各種組合都設定到相同的強度是自取滅亡,一旦
: : 玩家發現了這個事實,那這遊戲就損失了很大的可玩性(找出最強的技能組合)。同時,
: : 你要怎麼做下一個patch?反正做再多也不能打破平衡,那何必做呢?
: : 所以產生了所謂BZ式的平衡,就是每個版本都有不同的強勢的打法,其他打法也不能
: : 死光,大概就是7~9成左右的強度,讓玩家過渡時期每個都能用用看。但是,最後玩家
: : 一定會努力找到某個唯一解,不管組隊/技能/裝備,是當前環境下最強的組合。而BZ會維
: : 持動態的平衡並且消除意外過強/過弱的情形,但是不會做成完全的平衡,那沒有意義。
: : (這是指PVE的部分 當然如果是玩家/玩家之間的對戰就不能這樣思考)
: d2 之所以成功 就是因為
: 你可以 用好裝 快速刷爽爽
: 也可以 用普裝 慢慢打 一樣能過
: 每個職業都有多種可過關的配法 包含 美金戰士 跟 免費戰士 都有生存之道
: d3 目前仍待改進 就是職業堪用的平衡性
: 雖然d2 pal sor zon是快打戰士 但其他職業 也能玩出一片天
: d3 說真的T6 還能混出來的 就那些方法 太少了 太吃裝了
: 也因為不能交易 如果你打不出那些裝 T5都不給
: 不過現在才2.10 我就當他1.210
: d2也一直到1.07(不確定)以後才穩定系統
: d3主要是因為測試家太少吧 所以才要叫大家付費公廁
talent-tree(D2)跟skill-pool(D3)
talent-tree
好像很複雜?
可是實際上它比我們想的好控制
回想一下野蠻人D2初期(1.07前)你會點滿那幾招?
選擇應該是很少(應該說怎選就是那幾招)
這樣的話平衡蠻方便的...那個技能太強 => +skill成長幅度調低
反之太弱就調高
需要關注的技能不會太多
並且可以依照skill點數的多寡調整傷害大小
說白一點每一季決定幾種build後回頭設計裝備
每一季頂裝長相就是那樣...
其他玩法也ok
(畢竟裝給了+skill後次要玩法的傷害也有一定幅度增加)
想跳脫出主流玩法不難...效率差些XD
skill-pool
只能說BZ沒能拿捏好幅度
非資裝備成長後幾個職業build看起來跟本神超越BZ當初設想到的build範圍
(或著更應該說BZ自己沒有把所有的技能排列組合測試完)
接連NERF了攻速跟系數後引起大反彈然後就不敢再隨意改...
奪魂
技能傷的元素分類是好事
可以減少過多組合
縮限build在裝備設計上也可以更專注或是做更多嘗試
但是設計理念似乎還是...
就出幾個build然後配裝備
目前不容易跳脫出主流玩法
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更簡單說
talent-tree的裝備表現出的build差距
與
skill-pool的裝備表現出的build差距
前者是有落差仍可以有選擇性...+skill op
後者是落差大到你不得不選特定build+裝備
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嗯...目前來說
我還是看好skill-pool啦
不過對應裝備(套裝+黃字)一個職業應該也要有150件+吧...bz真的作太少了