http://tech.qq.com/a/20140331/005733.htm
從GDC大會看遊戲業趨勢:虛擬現實設備最閃亮
騰訊科技 樂學 3月31日編譯
在美國舊金山舉行的第28屆遊戲開發者大會(簡稱GDC)拉上了帷幕,但是大會上展示的
遊戲和技術將會在未來幾年內繼續在我們的耳邊迴響。 Oculus VR公司推出的第二代
Oculus Rift虛擬現實頭戴顯示器,昭示了開發者將要使用的硬件設備將如何改變遊戲行
業的未來。索尼也開始進軍虛擬現實領域,開發者將會改變他們開發遊戲的方式。這是一
個盛大的展會。
美國科技媒體Digital Trends的遊戲編輯亞當-羅森伯格(Adam Rosenberg)和萊恩-弗萊
明(Ryan Fleming)在舊金山GDC大會呆了整整一周,採訪了開發商和發行商,感受了最
新的硬件產品以及觀摩了GDC大會上展示的一切東西。下面,他們詳細列出了此次盛會的
重要主題及其預示的未來發展趨勢。
遊戲行業的改變
在2014年遊戲開發者大會上最閃亮最奪目的產品,毫無疑問是虛擬現實設備。 Oculus VR
的虛擬現實頭戴顯示器在一年前才推出開發者套件,但是到現在,它已從一項炫酷但卻粗
糙的技術發展成了一項令人驚嘆的技術。
當然,2014年GDC大會不僅僅屬於Oculus公司。索尼也推出了自己的虛擬現實設備
Project Morpheus,從很多方面來看,它已可以媲美帕爾默-勒奇(Palmer Luckey)發明
的Oculus Rift產品了。但是,這兩種虛擬現實設備並不完全一樣,它們各自展現出了不
同的優點。
例如,Oculus Rift大大減少了早期開發者套件中常見的導致用戶產生眩暈感的模糊區域
。 Oculus公司即將推出的DK2(第二代開發者套件),開發者能夠輕易獲得。而索尼則大
大改善了虛擬現實輸入的方法。在演示中,它的PlayStation 4 Eye攝像頭已能解讀整個
身體的運動了,索尼的運動感應控制器Move能夠將手和胳膊的任何動作1:1地還原到遊戲
中。
而且,它們針對的用戶也不相同。 Oculus公司瞄準的是PC電腦市場,而索尼針對的是自
己的遊戲機。
任何人都可以成為開發者
如果你有足夠強大的電腦,而且也願意支付小額的月費,你就能夠成為一個獨立的遊戲開
發者。你也許不是一個很出色的開發者——這需要練習、天賦以及靈感——但是,你現
在能夠使用到以前普通人難以企及的開發工具了。
Epic Games和Crytek公司本週均宣布,它們的開發引擎——分別是Unreal Engine 4和
CryEngine——將會通過訂閱模式提供給遊戲玩家。現在,你每個月支付19美元就能夠獲
得Unreal Engine及其所有專業工具,而且能夠從你發布的任何遊戲的總營收穫得5%的提
成;而Crytek Engine的價格才9.90美元。更妙的是,Epic公司還提供該引擎的源代碼以
及其工作人員的幫助;而Crytek公司不收取任何版權費。
這種前所未有的做法可讓任何人使用與專業開發者相同的工具來開發遊戲。他們的局限性
只是他們自己的想像力和投入的精力。當然,現在也還有幾款令人印象深刻的沙盤建造遊
戲如《無盡的任務Next:界標》(EverQuest Landmark),可允許你在遊戲內建造和分享
自己的世界。還記得《我的世界》(Minecraft)遊戲吧,但現在你有了更強大的開發工
具。現在,你開發自己的遊戲變得更簡單了。
透明度
“搶先體驗”(Early Access)這個詞越來越為遊戲玩家們所熟悉。 Mojang公司的遊戲
《我的世界》也因此而獲得了成功,它鼓勵開發者在遊戲開發的早期就向玩家提供遊戲內
容,從而讓玩家在遊戲的發展走向方面擁有了一定的發言權。在過去一年中,由於像
Kickstarter等新融資機會的出現以及數字發行越來越佔據主流,這種眾人開發遊戲的
模式獲得了長足的發展。
最初,“搶先體驗”只是Valve公司為其Steam服務推出的一項計劃。但是,在2014年GDC
大會上,眾人開發模式已成為媒體和開發者經常討論的話題。在未來幾年內,我們將會看
到更多的遊戲支持玩家參與開發內容。
這種開放式的遊戲開發模式不一定會應用到每一款遊戲中,但是它無疑會大大提高獨立開
發者的積極性。我們已在展會上看到了Xaviant公司通過Steam搶先體驗計劃開發出來的遊
戲《巫妖國度:戰法師》(Lichdom: Battlemage)。該遊戲在演示過程中呈現出來的效
果已可媲美某些3A大作。
免費遊戲模式將成PC遊戲主流
現在,越來越多的PC電腦遊戲開發者開始採用免費遊戲(free-to-play)模式,而不是傳
統的零售模式。這早已不是什麼新鮮事了,但令人驚訝的是,這種昔日很小眾的模式正在
變成PC電腦遊戲的主流盈利模式。當然,現在仍然有很多獨立遊戲和針對PC電腦和遊戲機
開發的3A遊戲在採用傳統的零售模式;獨立遊戲的售價不一而足,3A遊戲的售價平均為60
美元。但是,越來越多的開發者已開始嘗試新的模式。何樂不為呢?
這種轉變的部分原因是遊戲的全球化。中國已一躍成為全世界最大的遊戲市場之一,它的
絕大多數遊戲營收來自於免費PC遊戲。俄羅斯也採用了免費遊戲模式,很多這樣做的遊戲
公司經常傳來捷報。例如,Wargaming公司推出的《坦克世界》(World of Tanks)遊戲
,僅在俄羅斯就創造了110萬個用戶同時玩的記錄。
免費遊戲模式為遊戲公司創造了不俗的效益。去年,韓國遊戲《穿越火線》(CrossFire
)掙了近10億美元,而Riot Games公司開發的《英雄聯盟》(League of Legend)遊戲創
造了逾6.24億美元的營收。當然,標準的定價模式現在還不會馬上銷聲匿跡,但是毫無疑
問免費遊戲模式正在逐步變成主流,隨之而來的是,人們玩遊戲的方式也會發生深刻變化
。
結束語
GDC大會已然結束,E3大會不久就要開幕。在今年6月,遊戲行業的人們將會奔赴洛杉磯的
E3大會現場。隨著新的遊戲機找到立足之地,新的硬件即將改變整個行業以及遊戲開發者
採用新的盈利模式,2014年將成為非常有看頭的一年。