Re: [請益] 關於偷竊的設計

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-09-27 20:03:09
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 若是有機率性失敗的,恐怕免不了一直S/L了....
僅就這句話的回應;不管是偷竊、合成寶物、有的沒的機制,只要是
有「機率」的設定,最好與以下兩個要素之一結合
a. 很明顯的「賭場」氣氛
例如, NPC 擺明了就是奸商開賭場當莊家;這是把 "stereotype"
用在正確的地方
b. 此機制被觸發 (但不一定成功) 的「量」很大
例如,戰鬥中的閃躲率,或 critical hit 的機率
當然,如果此機制的本意就是要拿來拖時間、回收遊戲中金錢物資的
話,不在此限 :D
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-28 04:22:00
是啊,這種被誘導的心態絕對不是極少數玩家才會發生的XD當初期發生了一次,而且那個甜頭讓玩家有感,玩家就會被誘導去不斷做這件事情XD

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