Re: [請益] 關於偷竊的設計

作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-27 05:17:43
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: → blockcat: 我覺得愛壓力扣米算小眾啦…一般人忙得要死衝劇情比較快 09/27 03:28
: → blockcat: 能夠到那麼晚也是因為是週末…Q口Q 09/27 03:28
這是你把やりこみ定義得很嚴格的緣故,但事實上舉個例來說,你玩個RPG走迷
宮,目前劇情上絕對沒有你需要特別找的劇情物品,然後你看到前面是個死路,死路
盡頭有個寶箱,你理性知道這個寶箱你不拿100%不影響你遊戲繼續玩下去,走過去開
寶箱絕對是浪費你推進度的時間。你要不要多走那幾步路去開那個寶箱?
很遺憾地,當你選擇還是一點都不順便地「順便」去拿一下吧的時候,你已經踏
在其中一種やりこみ的範圍內了。這一種やりこみ正是利用玩家對於獲得(不管是金
錢、物資或經驗)的成就感或貪心來拖長你遊戲時間的。為什麼一堆人玩RPG遊戲,
玩到最後身上都會堆滿捨不得用的物品,然而他們還是會繼續致力於翻箱倒櫃取得這
些捨不得用又捨不得賣的物資呢?因為光是取得本身就帶來一種成就感,就算你身上
的五個回復劑到了遊戲全破都沒用掉,可是玩家往往就會有一種自己多了五個回復劑
強度的錯覺,而不去注意其實這些「過剩」的強度都是不影響遊戲正常進行的。
やりこみ事實上有很多種不同的派別,而這種堆積無用過剩強度的やりこみ可說
是很常見的類別之一,比起收集狂、挑戰狂來說,它甚至自然到很多人不覺得自己在
やりこみ,但它確實是廣義的一種練功狂,只是它可以輕微到大多數人很微妙地不覺
得自己浪費了多少時間,讓他們在指著那種練滿等級的玩家說練功狂時沒察覺自己其
實或多或少在做同樣的事情。練滿等級賺滿錢買最強裝是やりこみ,那練到差一等滿
等呢?差兩等呢?只是不小心多練個一兩等呢?少買一件最強裝呢?少買兩件呢?只
是「不小心」隨手多買了一件最強裝,即使你目前早就已經可以碾殺Boss呢?
喔,那些想回應說你絕對不會浪費時間去賺取過剩強度的玩家別高興得太早,你
很可能開始走在やりこみ光譜的另一個極端──給自己一堆更強的難度限制來增加遊
戲成就感的類型XD。不過這個扯遠了,就再說吧。
: → LayerZ: 也不能說不爽不要偷,如果剛進遊戲的時候,一切都很新鮮, 09/27 03:31
: 推 gino0717: 偷竊系統是拿來脫人家衣服的 09/27 03:31
: → LayerZ: 靠了偷竊系統吸引玩家起家,那遊戲中後期,偷竊系統卻突然 09/27 03:32
: → LayerZ: (X)逐漸(O)雞肋,那就沒人要玩啦XD 09/27 03:32
這種帶有やりこみ卻又非必要的系統往往都帶有你說的陷阱。在遊戲初期,它可
能為了強調這系統很有趣,所以讓你很快就能利用這個系統獲益,而且在玩家角色貧
弱的初期,這些獎賞往往感覺起來就很吸引人。可能是一個隱藏的寶箱裡面有高一階
的裝備,可能是收集村子裡隱藏的幾個收集品後換得不少錢,可能是飛龍探雲手可以
偷到不錯的東西。因為前期的鼓勵使強度提升的比例很高,成就感太明顯了,會導致
玩家「被養成」這個習慣,看到什麼都偷一下,大多給你偷一堆垃圾但偶爾藏一個還
不差的東西繼續維持你的習慣,一直到後期就算真的給你好東西,比起前期從10->20
的超高比例提升,從1000->1050的「好東西」事實上已經不見得能影響你的遊戲體驗
太多了,但你卻被引誘著維持習慣,讓它成功地拖延你的遊戲時間。
有些比較不やりこみ(我不說完全不やりこみ,因為我認為玩家或多或少都帶有
至少一種やりこみ屬性,畢竟這個定義有點廣)的玩家會提早醒悟,發現時間比較重
要,所以他們會放棄繼續啟動這些非必要的遊戲系統。不再沒事看到啥都想偷、不繼
續抓半天怪再搞半天的煉妖壺只因為要照一個流程煉出某個強一點點的怪、把凹一小
時跳點改成只凹五分鐘的妥協等等。但,它永遠隨時在引誘你,就算你忍住了很多誘
惑,那個多走三步就能開到的垃圾寶箱還是會有很多人願意打開......
: → jerryklu: 所以問題就一直是要就直接玩偷竊為核心的遊戲啊,不是的 09/27 03:35
: → jerryklu: 的話...其實我記憶的偷竊系統全部都是雞肋沒錯... 09/27 03:36
麻煩的就是大多數這些非主要系統的偷竊跟寶箱一樣都是強迫推銷的雞肋,我們
也不能要求設計者只要有擺偷竊系統就得設計得超有內涵且必要、或者只去玩這種以
偷竊為核心的遊戲,這兩種都是有點本末倒置,因為原Po其實也就是想針對那些有擺
個偷竊系統但又非核心的遊戲來聊聊看法,總不能說解答是看到偷竊系統不是主題就
不要玩吧XD
如果就設計者觀點的話,擺這種系統就跟隨手擺幾個寶箱在迷宮盡頭是同樣的事
情,若玩家並不直接引起反感而且保有不啟動這個系統的權利,說實在的也很難說真
的要設計者為此背起多大改良的責任,畢竟這本來就是一個提供Bonus的系統而非主
要遊戲系統,一個非偷竊為核心的遊戲跑去精心把偷竊做得比戰鬥還好玩實在也有點
用錯力氣了。當然設計者自己可以有點自覺,乾脆就別做這種雞肋系統,但做了實在
也不能說錯就是,只要主要系統還是搞得好玩也就罷了。
應該被優先批評的是那些擺明了把やりこみ做為遊戲核心,但那個やりこみ卻一
點都不好玩的遊戲。嗯......Diablo 3是「好」例子嗎?XD
作者: jerryklu (魯凱)   2014-09-27 12:34:00
我覺得寶物蒐集與偷竊應該要分開來談,雖然實質意義兩者並沒有太大的差別,現今的撿寶多有獎盃、成就、解鎖等具體的目標讓玩家獲得成就感,就算沒有上述獎勵,也會有圖鑑一類功能,讓玩家可以記錄自己在這遊戲的心血,所以偷竊系統唯一的差異,就是幾乎沒有記錄你整個遊戲中偷竊戰果的紀錄,我推測原PO想提的應該是TES5的偷竊,因為想練到滿等,可是卻發現就算滿等了,再怎麼偷還不如實際用打出來的物品好用,從這點可以看出,偷竊系統在不是主軸的時候,我認為目前沒有遊戲設計有認真看待過,會加入這系統我覺得只是想增加與NPC的互動方式,來吸引玩家購買時常可以在討論區各種遊戲粉絲拿這種根本雞肋的功能護航當然也不是說不好,有玩家就是喜歡做對遊戲進度無實質幫助的事情,現實生活中有道德壓力而無法做的東西更能吸引他們的興趣,可是重點就在,這些玩家喜歡的原因很單純是因為"有趣",一旦只是有趣已經不能滿足,那本來就是時候該考慮別的遊戲的時候,因為原本的遊戲本來就沒有打算希望你在那些對他們遊戲是雞肋的系統,得到娛樂效果就好比當你開始抱怨GTA的殺敵選擇太過單調,那你本來就該試著往看門狗或睡犬試試,如果要求更高,那可能就要往MGS或GoW這種射擊向遊戲,不能期望同一個遊戲在各種系統都要變得很吸引人,這會使遊戲失去本身的焦點
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-09-27 20:09:00
講到やりこみ,D3要出來救援了XD /cue D3三熊圖
作者: jerryklu (魯凱)   2014-09-28 21:02:00
想要分開是因為,我覺得寶物搜索是可幾乎不影響遊戲核心機制,單純為收集而收集的寶物,撿到的東西可以對遊戲本身進度沒有影響,當然,也會撿裝的撿寶系統,可是我們還是可以在寶物地點觸發戰鬥,讓寶物本身成為核心機制熟練後的獎勵。這點在偷竊我覺得是很難達成的,因為偷竊本身已經限定要匿蹤、要潛行,這很難附加在其他遊戲機制之下,所以一旦偷竊的"獎勵"會顯著提升核心機制的能力,那就會變成破壞平衡。所以我覺得在偷竊不是核心的狀況下,討論如何精進這系統是沒什麼意義的會定義比較嚴格,也因為原PO講到偷竊系統時是當作"技能"還需要升級,如果是像AC或是看門狗那種偷竊,還有強迫症的話...那我覺得我們討論的方向應該是介紹個好醫生了另外我也提到我假設了原PO的"困擾"是來自TES5,所以才有以上推論,老實說偷竊系統如果沒有一定的嚴格,例如被偷的人發現後不會產生敵意,形跡敗露不會有任何損失,那就跟看門狗一樣,我根本不知道我何必浪費那個時間,也因為要達到符合有吸引力偷竊的限制實在不低,所以當作子系統來說,我認為沒什麼討論空間,就一直只能是那種雞肋,可是對強調高度互動的遊戲來說,沒有好像又少了點味道這裡就是美是遊戲偷竊雞肋的地方,AC跟看門狗什麼都偷不到,只有錢...還只有很少很少的錢,而且還只有跟任務無關的路人NPC可以偷,比起仁兄您上面提的幾個例子,我才會說,這種系統是可以雞肋到沒有下限的...
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-10-01 00:50:00
沒錯XD

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