Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

作者: mistwvearn (Denyrmo)   2014-09-16 23:24:47
這篇文章是有感而發的產物
如果我的記憶沒錯,是否該讓玩家SL的爭議以前在板上討論到爛了,
也有不少強者對此發表過完整意見,不過這次心血來潮也來表示下拙見。
私以為SL的爭議是作者視角和玩家視角間的衝突。
這兩個角度恰正於對應版上對SL的正反兩面看法。
『作者想做的遊戲』、『玩家想玩的遊戲』兩者間本來便無一致的保證,
作者設計遊戲,必然帶有某種希望讓遊戲者體驗的形式,
(例如讓玩家在血量的限制下戰鬥)
但這形式並不總是符合玩家想要的期待。
(玩家可能會希望去除血量的限制,開無敵打爽爽)
此時兩者間便自然產生衝突,於是我們有了各種遊戲的修改器與修改程式。
作者是否應想方設法限制玩家的SL也是屬於這類衝突。
只是在現代商業市場的運作邏輯下,我們已經習慣於讓前者去迎合後者,對後者屈膝。
這實際上是關係到我們怎樣看待「遊戲」這東西的問題:
遊戲到底是創作性的「作品」,還是牟利用的「商品」?
如果是前者,那玩家自應尊重作者的自主創作;
如果是後者,那麼作者也自應滿足玩家的所有需求。
茲引一段紐曼在《大學的理念》中的論述:
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-17 04:53:00
這種說法也不能說完全不對,然而卻過度把錯誤歸罪在商業身上。不需要討論到商業部分,單就以創作表達想法這點來談就可以了。可以想一下,寫一篇除了作者本人以外絕對沒有人看得懂的小說,是否成功完成了「表達」這件事?當然,作者可以只滿足在「我完成了一個我想要的作品」這個階段上,那麼這樣的作者,自然不用也不該去在意是否有人去看去玩他的作品,因為他已經達成「創作」這個階段的目標了。可是當目標擺在「表達」的話,便不可不同時考慮「是否成功表達了作者的想法」及「是否能讓別人想來接受作者表達的想法」。當搞清楚「創作」(極狹義地)跟「表達」之間的差別後,就會了解「想讓目標群眾感到被作者刁難」的這種「表達」,要嘛就是你真的有非常高超的想法跟能力,不然往往都是並不怎麼好甚至可以說是自我矛盾的方式,如同「寫篇絕不會有人要看完的小說給人看完」之類的只是劇情上的刁難也就罷了,就算NTR或沖繩奴隸島都會有人想看,就算心態是自爆XD。但系統面上的刁難有很多方式可以表達,設個地獄難度給那些想被SM的玩家選擇就好,沒有必要非得選擇把Hardcore Mode當成default。Extra Credits這一集《Easy Games》也有講到一點相關:https://www.youtube.com/watch?v=xHydYHs90w0
作者: Ebergies (火神)   2014-09-17 09:54:00
我覺得遊戲跟一般創作不同的地方在於, 一個聲光畫面達標的遊戲, 他必然不可能是一個人的創作... 既然參與了這麼多人, 要維持它的藝術性不被市場影響我想是非常困難
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-09-17 10:37:00
大部分做遊戲的人就算不營利也希望玩家玩得開心吧自爽沒有錯,但是純粹「我爽就好」也沒必要討論吧
作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2014-09-17 14:12:00
好吧,來寫個不 S/L 就過不了的遊戲好了 :D
作者: llzzyy01 (我是清流)   2014-09-18 21:55:00
說得不錯 就像電影一樣 有商業電影 也會有藝術電影
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-20 01:22:00
この世の果てで恋を唄う少女YU-NO ← 不S/L就過不了的遊戲

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