※ 引述《youtien (小叮噹X)》之銘言:
: 我想過一個反S/L大法的平衡器,姑且叫它「運氣天平」好了。
: 天平分敵、我兩側,每當我方80%命中率的攻擊命中時,天平敵側加20分(也可
: 再加乘傷害數據);若未命中,我側加20分。
: 依此,按照通常S/L大法的使用量,打個三四關,天平就會嚴重傾斜了,這時再
: 安排一些報復招數,之前你越幸運,這裡就打越痛。仁慈一點,就是不分敵我,給每
: 個角色都配上天平的使用權,消費若干分可換一次必中或必閃什麼的。
其實這個天平也還無法完全解決玩家SL的問題,
因為每一次的隨機在遊戲中不會具有相同價值。
例如一個極度簡化的單挑場景:
主角血量200、攻擊力200、命中率100%
敵人血量150、攻擊力199、命中率50%;
敵人先攻
這個情境中,主角就算被打中一擊也不會死,並且絕對能在下一輪擊殺敵人。
因此無論主角是否受到敵人50%命中率的攻擊擊中,對玩家都是沒有影響的;
但在運氣天平的系統下卻會產生很大的偏差:
如果主角「不幸的」閃開了這發無關痛癢的攻擊,運氣分就要當場扣掉50點
反過來說,如果主角「幸運的」沒閃過這發攻擊,他的運氣分就能當場增加50點
因此運氣天平似乎只會讓玩家SL的更多:
原本玩家只需要在關鍵時刻SL讓主角命中或迴避;
但在導入了運氣天平後,玩家還需要額外在那些不重要的時刻也進行SL賺取分數。
即便讓運氣分數加乘傷害數據,也無法完全解決此困難,
因為場景的關鍵與否並不完全依賴傷害大小,
如前面舉例的場景重要性,就必須取決於敵我傷害\血量,而不是單看傷害。
如果要把所有影響場景重要性的乘數都寫進運氣天平裡,
恐怕需要不同次元的複雜運算;並且就算真的寫出來也難以讓玩家理解。
其實我個人覺得SL問題很難從設計面解決,只要玩家的思想不變、劣根性不改,
無論制度面上怎樣設計都不可能徹底解決SL的問題。
(望向教改)