※ 引述《mistwvearn (Denyrmo)》之銘言:
: 其實我個人覺得SL問題很難從設計面解決,只要玩家的思想不變、劣根性不改,
: 無論制度面上怎樣設計都不可能徹底解決SL的問題。
: (望向教改)
: 推 zxcmoney: 要避免s/l 最簡單的做法是,遊戲難度低到不用S/L 09/17 10:09
: → LayerZ: 與其問要不要給玩家SL,倒不如問為何要讓運氣參數影響到 09/17 10:10
: → LayerZ: 遊戲勝敗...如果是要凹完美過關的就讓他慢慢SL無妨,單純 09/17 10:11
: → LayerZ: 想通關卻需要SL的話,我覺得遊戲問題比較大XD 09/17 10:11
: → LayerZ: 當把SL當作是遊戲的內容或是樂趣的時候...是不是偏離遊戲 09/17 10:13
: → LayerZ: 的本質了? (像All you need is kill這種SL是遊戲設定的 09/17 10:15
: → LayerZ: 或是背景的例外,阿湯哥好帥阿(死)) 09/17 10:15
: → azureblaze: 如果真的以大量SL為前提那為何還要做防止SL的機制呢? 09/17 10:31
: → azureblaze: 一般遊戲最簡單,影響最小的解法就是禁止隨時存檔 09/17 10:32
: 推 Ebergies: 樓上說的還有另一個解法, 就是無時無刻都在存檔 XD 09/18 11:34
其實,以 vmWare 為例,其最新版本也開始支援 DirectX9; nVidia
Grid 這類技術也難說不會平價化;在 cloud computing 的大局勢
下, virtualization 科技的發展,將來在 VM 上玩遊戲大作不是不
可能;到時候,難不成要特別去想辦法偵測 hypervisor, 以確保玩
家不會直接把 VM snapshot 當成 S/L 來用? :D
就像是模擬器直接 memory dump save/load state 一樣...