Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: godwu (god)   2015-05-21 11:50:45
以玩家的角度來看這件事,pad主要的死亡條件重要的因為有幾點
1.整體hp上限
2.愛心的恢復量
3.是否會導致溢補
以這個例子而言,A每回合打1000,B每兩回合打2000,
在兩隻同時在場上時,是這個狀況
回合1. 1000傷害(A)
回合2. 3000傷害(A+B)
1000,3000,1000,3000,1000
兩隻都同時在場上的狀況"不用考量",對玩家的威脅度是一樣的,
你不快點打死一隻你就是撐不下去
例子一(玩家HP 2500):
A(每回合打1000),B (2回合打2000),考量到你可以儲存
場上的愛心以及有可能的溢補,B的威脅力會比A大很多
假設玩家血4000,
例子二(玩家HP 4000)::
A(每回合打1000),B (2回合打2000),考量到如果都沒回復,
也就是4回合後才會死,幾乎是沒威脅,溢補的成份沒那麼大(因
為HP整體上限是平均傷害的4倍大)
所以A幾乎等於B 。
若要設計一個威脅力差不多感覺
例子一,我會將B改成2回合打1700左右(稍微調低一點)
例子二,都沒威脅,那隻先死都沒差
而PAD的變數太多,每個隊伍的HP上限、回復力也都不同,
所以要設計出一個威脅力A = B 的,若只有普通固定攻擊,我想是做不到的。
作者: damody (天亮damody)   2015-05-21 12:35:00
同意
作者: KiwiSoda01 (奇異果汽水)   2015-05-21 13:14:00
我的思路和結論比較偏向你的例子一。

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