Re: [請益] 敵人傷害設計

作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 13:44:04
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 標題: Re: [請益] 敵人傷害設計
: 時間: Wed May 20 04:30:44 2015
:
: ※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言:
: : ※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: : : 請問後者要打出的傷害,比2000高還是低,
: : : 才會符合當初的需求?
: 恕刪
: : : → ddavid: 甚至連該隊伍容不容易斷心珠都會造成非常大的判斷差異 05/20 0
: 2:
: : 如果真的要無視所有其他條件,我會說一切期望值決定吧,就是2000。它讓兩者
: : 的dpt(damage per turn)都是1000。
: 分析得非常全面,最主要是考慮到了補血的壓力
: 大大考慮到的層面跟我非常類似
:
: 我先說我的結論
: 我認為要比2000小!
:
:
: 假設現在兩回合才攻擊一次的敵人,攻擊一次的傷害為2000
:
: 很多人會從DPS(或DPT)去分析威脅,最後會得出結論是,
: 在第3,5,7等單數回合時,每回合攻擊的敵人的DPS會暫時略高。
: 所以每回合攻擊的敵人威脅應該要比較大
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 13:48:00
補充,如果求職者不確定那你是引導。如果求職者明明確定,但你講相反的或錯的是誤導。
作者: LayerZ (無法如願)   2015-05-21 14:30:00
其實..看到"意外的看出別人對於這份工作的看重"我還蠻錯愕的..我們是在討論區,而不是工作上,對吧XD
作者: pttworld (批踢踢世界)   2015-05-21 15:09:00
GameDesign始終不是GameJob可能存在獨立或團隊開發出規模龐大的遊戲在這個版說話有份量或令人敬重,但對於遊戲設計本身的概念卻是不論遊戲如何演進從來就存在的,是每個人能體會的多少。如果一間遊戲開發團隊有好的遊戲概念,公司老闆,團隊成員,玩家都可以合理預期會出現好玩又有市場的遊戲。如果沒有就是檢討問題出在那個那幾個環節。如果總是從商業角度來討論遊戲概念,那應該是預期要以開發遊戲來獲得經濟,獨立開發可說得過去,那開銷大的而且有堅持是自己親生的遊戲。但如果是工作我無法理解。以賺錢為首要目的卻加入台灣遊戲業來尋求可能。這只能說不了解台灣遊戲產業在世界市場的定位了。我希望是做遊戲玩遊戲開心而不是被遊戲工作而限制自己。
作者: cowbaying (是在靠北喔)   2015-05-21 16:27:00
傷害設計不是看個人怎麼解釋的嗎? 講這麼複雜引導來引導去 這問題根本沒有正確答案
作者: ddavid (謊言接線生)   2015-05-21 18:34:00
其實我傾向於認為「這問題任何情況下都有解或至少可以推出無解,前提是你把狀況描述得非常完整」當描述得不完整,就變成下面回文Joel所提到的第三部分「無法回答的問題」,目標是看應試者的推斷方式及果決程度XD

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