Re: [請益] 像我一樣空有構想卻無技術的人

作者: zxcmoney (修司)   2015-08-13 01:36:00
※ 引述《wor (羽山秋人)》之銘言:
: 噓 wix3000: 我不知道你玩的是什麼遊戲,但我相信多數遊戲不允許RMT 08/12 05:45
: 不允許但一直存在
: 遊戲公司如果懂得利用現金交易很多情況不一樣
如果我沒記錯,實際上是法律不允許,
不然遊戲橘子很早就注意到這市場了,
同樣的對於處理外掛的法律權力,各大營運商也是一樣想要很久了,
當然就現狀而言,
他們也個自找到可行的辦法,有多少效果算多少。
: → cowbaying: 另外8591還存在很多法規上的問題 交易所得需不需要報 08/12 09:41
: → cowbaying: 稅? 如果要 你還會用嗎? 08/12 09:41
我相信有利可圖的話,幣商還是會願意繳點稅的。
當然這有其他的衍生問題,怎麼算? 跟誰收? 怎麼判定逃漏稅?
以及那些虛擬商品(裝備.寶物之類的)該視為資產嗎? 還是服務費? 或是什麼勞動產出?
這些判定會對線上遊戲公司會有什麼影響?
我國的就業輔導中心是不是該...之類的問題
如果稅收驚人政府大概遲早會出手的,大概吧(?)
或許有一天「線上遊戲虛擬貨幣信託管理機制」是每個遊戲必要的機制。
: 不管工作室在怎麼破壞遊戲經濟
:
: 決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司
:
: 遊戲公司不應該擔心現金交易造成的問題
個人同意
決定遊戲能不能永續經營的還是遊戲本身跟遊戲公司
但是關於,遊戲公司應不應該擔心現金交易造成的問題?
至少如果要開發款新遊戲,只要是有可能發生的問題,那最好是擔心一下,
不過對多數遊戲而言,這問題發生在過去,
至於現在?
問題似乎已經被解決了,大概吧(?)
:
: 反而要很擔心這遊戲完全沒現金交易
:
: 沒有現金交易的遊戲是非常非常恐怖的
所以說~
沒有現金交易的手遊就你看來都是非常非常恐怖的?
: 我很認真...看看主打打寶遊戲 思維 烈焰戰紀
:
: 現金交易趨近於0啊......反觀POE現金交易跟遊戲熱度一直成正比
你是不是倒因為果了?
簡單的經濟學原理
想要讓市場需求價格維持在高檔,必須要限制產出。
可是工作室並不會控制商品產出,因為他們不認為自己是獨占者,
只是眾多生產者之一,將該市場視為完全競爭市場。
所以控制幣商與工作室的責任,最終轉移到開發商與營運商上。
無法控制幣商與工作室,維持他們的商品價值的,
將會面對遊戲價值喪失,與玩家對遊戲的熱度劇減的命運。
: ※ 編輯: wor (36.236.146.238), 08/12/2015 14:03:27
: → zxcmoney: DNF大陸服 外掛抓的比你想的嚴 08/12 14:25
: → zxcmoney: 但至目前為止 沒有手段完全制止幣商的活動 08/12 14:25
: → zxcmoney: 台服本身 營運有多方面的問題 禁止幣商活動並非主因 08/12 14:27
: → zxcmoney: 再者 過去的遊戲環境內 並沒有想過會有幣商的活動 08/12 14:29
: → zxcmoney: 但不代表那些遊戲設計不良 但時空環境變遷 08/12 14:29
: → zxcmoney: 幣商導致這些遊戲死亡也是事實 新的遊戲設計上 08/12 14:30
: 嗯我知道大陸抓的很嚴
: 但再怎麼抓也是有人很低調的活著
: 遊戲公司再怎麼針對工作室就是不能影響到玩家
: 而garena就犯了這個最大的錯誤
: 現在garena就好棒棒 給你一個讚
我對garena的印象實在不怎麼好,不過這是主觀評價了。
: → cowbaying: 遊戲經營不需要一直跟現今交易掛勾 08/12 14:30
: → zxcmoney: 勢必要將 幣商對遊戲的影響 維持在能控制的範圍內 08/12 14:30
: → cowbaying: 那只是玩家購買裝備的一種管道 遊戲貨幣難道不能? 08/12 14:31
: → cowbaying: 去分析台灣的線上遊戲就可以知道人多的幾乎一半都職業 08/12 14:32
: → cowbaying: 玩家 08/12 14:32
: → cowbaying: 台灣遊戲的自然市場其實很小 08/12 14:32
: → cowbaying: 別問我資料哪來的 有心一點這些資料都有專業公司可以 08/12 14:37
: → cowbaying: 購買 08/12 14:37
: → LayerZ: 你舉一堆沒有因果關係的例子到底是想說明什麼ww 08/12 14:48
: → cowbaying: 我嗎? 囧 08/12 14:55
確實,與RMT掛勾不是必要的
這麼說吧?
一部分的遊戲設計者似乎這麼想的,
「我們的玩家顯然想用真實貨幣(各國法定貨幣)來購買虛擬商品,我們該如何從中獲利?」
另一部分的則是
「這不符合原本的設計理念,我們要禁止的話該怎麼做?」
關於後者,就我看來最有效的,就是禁止玩家交易,
以MMORPG來說某遊戲,取消了裝備稀有性的價值,所有玩家裝備同一化,
裝備來源都是商店,兩種選擇,打怪農錢買 or 商城買(比較花俏),
當然這遊戲本身著重於副本攻略與競技,農錢比較算是是控制進度用的,
說是付費璧嗎? 也算是,只是比較好爬就是了。
而前者每個遊戲的方法不同。
: 推 tst5381: 原po願不願意寫篇文談談olg的貨幣經濟?你似乎很有心得 08/12 15:24
: → tst5381: 的樣子,求教了 08/12 15:24
: 經濟學...都十幾年沒碰了 我這點名不見經傳的論點就算了吧qq
: 正確來說我的專業應該不是經濟.....而是穩定生產製造追求效率最大化
: 我之前說的話沒思考過sorry
說出來又有什麼關係呢?
或許有一些微觀上才能注意的地方,真的只有你有發現。
: → doomleika: 反正它又不會變 08/12 18:26
: 推 MomoDaMomo: 原Po舉的例子我覺得無法證明什麼,需要更好的理由 08/12 18:46
: → MomoDaMomo: 遊戲的存亡通常會有許多因素影響,就像一個人破產 08/12 18:47
: → MomoDaMomo: 同時間幾項因素加在一起,撐得過就存活,撐不過就破產 08/12 18:48
: → MomoDaMomo: 幣商對遊戲有明顯幫助的,我想是在博奕遊戲較明顯 08/12 18:50
: → MomoDaMomo: 但一般OLG如你所說造成通膨,我覺得是弊大於利 08/12 18:50
: 嗯是幣大於利但是有很多方式挽救
: 看遊戲公司怎麼做
: → MomoDaMomo: 發現想講的太多,我另外回一篇文章好了:p 08/12 18:51
: → MomoDaMomo: 回文沒辦法引用後面編輯過的文字耶,只好繼續發在這 08/12 18:56
: → MomoDaMomo: 簡單來說,企劃原本規劃的遊戲經濟應該是針對一般玩家 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 幣商和工作室加入,物價通膨爽到玩家,就苦了公司 08/12 18:57
: → MomoDaMomo: 公司的因應方式,要嘛是大家一起漲,苦了不買幣的玩家 08/12 18:58
: → MomoDaMomo: 逼得更多人向工作室或外掛靠攏,惡性循環,就像COC 08/12 18:59
: 就把這毒瘤弄死就好XD
: → MomoDaMomo: 不過我無意譴責幣商,因為遊戲本來自己就開放交易 08/12 19:04
: → MomoDaMomo: >cowbaying 原來如此,但我快說完了XD 下次再用吧 08/12 19:05
: → MomoDaMomo: 我只是就幣商對遊戲的影響,抱持著弊大於利的想法 08/12 19:06
: → MomoDaMomo: 如PoE的寶物交易,確實有助於讓遊戲熱絡 08/12 19:07
: → MomoDaMomo: 但也極快加速消耗遊戲壽命,買一件裝可以少打寶一個月 08/12 19:08
: → MomoDaMomo: 而官方也做錯一件事,就是沒在交易中抽任何稅 08/12 19:09
: → LayerZ: 幣商也沒啥好譴責的,就社會自然出現的產物而已,不過膨脹 08/12 19:09
: → LayerZ: 到以為遊戲公司沒他不行就很令人莞爾了.. 08/12 19:09
: → LayerZ: 阿,斷到了Orz你繼續 08/12 19:10
: 不是沒我不行 是有我有很大的幫助
: 遊戲公司看的角度跟工作室看的角度不一樣
: 我也混了這麼久我會不清楚工作室的致命傷在哪嗎?
: 當然遊戲公司可以用他自己的方式去經營
: 我也用我的方式活下去
: 既然選擇當平行線那就一直平行下去吧
: → MomoDaMomo: 所以幣商把遊戲炒熱,但也加速玩家破關後流失 08/12 19:12
: → MomoDaMomo: >LayerZ 感謝,我先說到這裡好了,也打太長了:p 08/12 19:12
單純來反駁一下
就我所知當初設計PoE的方向,其實是養成遊戲,遊戲主題是養成你想要的人物,
以養成的可能性來說,這的遊戲壽命真的是非常長阿。
當然我也認同寶物交易確實會消耗遊戲壽命,
但是PoE的遊戲本質並不在意寶物交易,所消耗的遊戲壽命就是了,
要說的話目前看來,整個遊戲的設計就是以知幣商的存在才設計出來的。
另一個跟PoE一樣採用多貨幣系統的遊戲,但經過工作室以一個貨幣為起點的大量產出,
而讓該貨幣價值大幅下降後,自然的轉移到另一個貨幣,不意外的也迅速淪陷了,
最終多貨幣系統並無法有效的維持該遊戲的經濟體系,只延緩了非常有限的時間而已。
而不同的遊戲面對寶物交易的問題,
也有不同的做法,有的遊戲則是切割成,
可以交易的裝備,與不能交易的裝備,
靠後者確保人物養成需要一定的時數,有錢有閒的話可以多養幾個,
另一方面也確保只養一個的沒錢玩家,花時間也能跟上最新進度即可。
而那遊戲跟PoE類似的地方,也運用了類似多貨幣的性質,
某些貨幣工作室幾乎不去產出,所以手動玩家從這取得交易的空間。
總之,問題總有辦法解決的,
不然簡單的方法,就是避免該遊戲需要玩家間交易系統存在。
作者: LaPass (LaPass)   2015-08-13 10:30:00
對,最根本的解決方式就是終結交易系,只准跟遊戲商買東西
作者: zxcmoney (修司)   2015-08-13 11:05:00
交易市場的建構與維持 也是遊戲設計的一環要說的話EVE 的核心樂趣有一大部分是建立在交易上的不過人家是經過經濟學家設計的遊戲環境就是了
作者: doomleika (iSuck)   2015-08-13 14:22:00
禁止交易不就是現在一堆遊戲的作法媽...
作者: jackyT (Ubuntu5566)   2015-08-13 14:45:00
D3做的算是比較好的吧
作者: wor (羽山秋人)   2015-08-13 15:05:00
poe刷圖全部通貨都打的到 沒有打不到的東西
作者: bitcch (必可取)   2015-08-19 00:57:00
法律不允許?有法條嗎,很好奇
作者: zxcmoney (修司)   2015-08-19 03:42:00
具體來說沒有專屬法條,但可能觸犯賭博罪我忘記當初在哪看的,我也不算是專家就是了

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com