補充數據
http://greendb.net
有greenlight的統計資料可以查詢
steamspy可以查銷售數字
推薦幾個賣得不錯/狂賣的橫捲軸遊戲
都是小團隊開發的獨立遊戲
三組數字分別是greenlight的
瀏覽人數, 贊成票數(%), 反對票數(%)
bunny must die
61221, 16287(27%), 14156(23%)
Rabi-ribi
17564, 4428(25%), 2213(13%)
Valdis story
86251, 26215(30%), 22160(26%)
Wings of Vi
41942, 12567(30%), 16281(39%)
Shovel knight
89759, 20860(23%), 11636(13%)
Momodora III
23058, 6389(28%), 6701(29%)
TAIKER的數據
11911, 5026(42%), 2862(24%)
greenlight通過後
就不用再投票了
所以瀏覽人數不會一直成長
TAIKER的贊成票%略高
為什麼會有這個現象
我的看法是
steam不會強迫玩家去greenlight投票
所以會主動去投greenlight的人
都是很清楚自己要玩什麼遊戲
願意在新遊戲中尋寶的的玩家
TAIKER因為沒有行銷
贊成票沒有被行銷所帶來的額外瀏覽量給稀釋掉
所以對遊戲的評價
主要是由喜歡這種類型遊戲的玩家來投票
自然票數會比較高
由此可看steam玩家分眾是很明顯的
可以有效篩選出目標玩家
投票玩家留言282篇
大多都是正面肯定
沒有因為主角的美術/動作
相對沒那麼主流/出色而酸言酸語
(沒錯...我指的就是台灣玩家)
這也是一開始TAIKER鎖定的策略
就是要主打steam的國外玩家
因為國外玩家的基數夠大
遊戲分眾明確
主打特定類型的遊戲
也可以有不錯的銷售量
這類型遊戲要賣到2萬套不是很艱難的目標
並不需要多先進的程式技術
也不用多華麗的美術
只要把該類型遊戲應該有的水準做出來
讓受眾願意掏錢買單就可以
2萬套 x 10美金 x 0.7(扣掉steam的抽成)
這數字是養得起一個小團隊的
而且怎麼看都比作手機遊戲機會大
手機遊戲如果不作課金
純賣斷的遊戲要獲利
要做到什麼水準?