核心三篇其實上周就翻完了。所以來講一下一點小心得吧。
一
如果有在注意我的部落格的朋友應該有注意到我一直都是
比較喜歡翻譯大過於懶人包的.
因為我希望朋友們在看翻譯文的同時能夠有第一手的素材做輔助,
才不會被轉錄的人所誤導.
不是我不寫心得,而是我認為正反兩方論述都有其論理的依據.
二
文章的時間順序其實是 Kate -> Alex -> Rami
當然爆點是在 Alex, 我也是從 IGDA 生產力同好會的群組信才知道這文章.
國外的鄉民討論的也是很熱烈, Alex 往年的投影片也很快的就被肉搜出來了.
單看 資方打手 Alex 及 勞方戰神 Rami 戰文當然很好看.
這邊大多數的網友身為勞方當然會比較支持Rami的論點.
但並我認為資方的看法並非是一個特例,也並非是遊戲業專屬的問題,
我想背後引起資方出手的其實是 IGDA 開始推動他們的計畫.
可以想像那些大公司的老闆們可能有慣老闆群組用來聊天,互相販賣便宜的蛋糕.
三
我這次在翻譯文前面加上了 不自殺(誤) 聲明
主要是因為我知道前某次有業界朋友藉我推薦的文章對屬下進行"教育"
我再次強調,我翻譯的文章並不代表我完全同意它們的論點.
只代表我對這些議題很關心.
包含我前次演講在內,不管業界朋友是否同意我的論點,
我都希望我們能 多了解,多關心 台灣之外對於
軟體管理, 時程管理, 人力資源(選育用留), 勞資管三角議題, 以及最重要 "文化" 的不
同看法
藉此來調整我們的節奏.
不要老是關起門自幹,或是學狼性學半套.
從我的角度看起來
當我們關注在加班問題,相對低薪資問題,以及QA問題時會發現台灣其實與國外站在同一個
水平上.
至少沒有設計,製程,技術方面差的遠.
講句開玩笑的話,我認為在這些角度上我們只要努力一點就可以馬上超英趕美.
四
再次推薦 [系列] 遊戲產業的加班問題 (包含這次的文章)
http://wp.me/PBAPd-uT
[翻譯] 遊戲開發者不該有領死薪水的心態
[翻譯] 獨立遊戲開發者 Rami Ismail 針對 批評遊戲產業的工作平衡 作出回應
[翻譯] 為何加班仍是遊戲產業的議題
[翻譯] 遊戲開發的加班是否已經太超過了?
[翻譯] 探討遊戲產業的加班文化
[翻譯] 遊戲專案為何成功系列之四:加班反而會把事情搞砸
五
有興趣的開發者可以去填 Kate 文中所提到 IGDA 今年的問卷
2016 IGDA Developer Satisfaction Survey
https://westernsocialscience.eu.qualtrics.com/jfe/form/SV_7VwYNKIHeTTx6Qt
問題不多不難,半小時可填完
六
Game Outcomes Project 的團長 Paul 有在 GDC 2016 發表我們前年問卷的論文.
可看研討會影片如下:
GDC2016: The Game Outcomes Project: How Teamwork, Leadership and Culture
Drive Results
http://www.gdcvault.com/play/1023258/The-Game-Outcomes-Project-How
我們今年有團員在進行子計畫專訪業界前輩,
同時今年也應該會有第二屆的問卷.
屆時請大家多多捧場.