雖然感覺有點亂入
不過標題改成
史學背景的人 於遊戲開發的切入點?
哲學背景的人 於遊戲開發的切入點?
管理學背景的人 於遊戲開發的切入點?
醫學背景的人 於遊戲開發的切入點?
地球科學背景的人 於遊戲開發的切入點?
化學背景的人 於遊戲開發的切入點?
地球科學背景的人 於遊戲開發的切入點?
航太工程學背景的人 於遊戲開發的切入點?
政治學背景的人 於遊戲開發的切入點?
法律學背景的人 於遊戲開發的切入點?
心理學背景的人 於遊戲開發的切入點?
生命科學背景的人 於遊戲開發的切入點?
植物學背景的人 於遊戲開發的切入點?
宗教學背景的人 於遊戲開發的切入點?
神密學背景的人 於遊戲開發的切入點?
好像也在這次討論的範圍裡?
好了
系列文看到這裡我一開始確實想來亂的
不過就當我在列舉完上面一串之後
你可能發現的東西跟我一樣
學什麼根本不重要
因為遊戲完全可以把這些東西加進去
也像我前篇推文內提到的
把遊戲業換成電影業似乎也是這麼一回事
這是一個整合度很高的產業
不是靠其中一個小環節極強就能成功的
而是整體的完整度(或是完成度,這讓我想到台灣的募資...)
至於這個完整度就得靠市場來評分了
遊戲製作的每個環節是一塊拼圖
重要程度只是比重問題
但是每塊都很重要
因為缺一塊拼圖就不完整
而遊戲的好壞通常掌握在製作人的手裡
如果團隊沒有製作人
就是決定在常常要做決策的人手裡
硬要說個結論的話
XX(請自行帶入)背景的人
要切入遊戲製作
首先你要知道做遊戲需要用到那些工具
接著去學著使用他們
然後做出一個原型
這樣一來你才會知道你缺的是什麼