→ Frostx: 不知道Gizmos有沒有符合這邊提到的debug需求? 10/01 12:04
→ MADAOTW: 我也覺得跟Gizmos有像 10/01 12:07
Gizmos應該不太一樣
主要能夠在畫面上動態繪製的方法有三種:
1. Debug.DrawLine
2. Gizmos.Draw*
3. Graphics.Draw*
(GL.* 因為是效能不佳的immediate mode所以就不考慮了)
三者各有不同,以下分辨一下
Debug.DrawLine
顧名思義,就是debug draw線條
預設只有editor mode的時候會顯示,play mode的時候要額外打開gizmos選項才會顯示
不會被編譯進build輸出的執行檔,所以不會在成品中顯示
Gizmos.Draw*
需要跟物件的OnDrawGizmos綁定才有辦法發揮作用
在物件的OnDrawGizmos中繪製的圖形會成為物體點選區域的一部份
(原理該是繪製時額外在stencil buffer上寫入物件ID,再藉由滑鼠點選像素取樣)
可透過Gizmos.color更改整體圖形繪製的顏色,除此之外無法客製渲染方法
Gizmos.DrawMesh可繪製任意圖形,但是仍有單色且無法客製渲染方法的限制
只有editor mode才會顯示,無法在play mode中當debug draw用
而且不會被編譯進build輸出的執行檔,所以也不會在成品中顯示
Graphics.Draw*
這是泛用型繪製指令,所有mode之下都可以顯示
也無需跟物件綁定,任何script都可以用Graphics.Draw*任意繪製或視覺化資料
可用mesh繪製任意圖形,且可以用客製vertex/fragment/surface shader
效能高、可用shader客製、又各mode可用,所以是我debug draw的首選
唯一做不到的就是像Gizmos一樣可以擴增物件點選區域
但如果有需要的話,把我的cached mesh邏輯抽離出來就可以和Gizmos共用了
以上是我的個人理解
但最近才剛開始研究Unity,可能有搞錯什麼細節
有錯煩請指正