作者:
h1236660 (X GOD艾克軋德)
2018-04-05 17:03:36原文:http://xgodgame.blogspot.tw/2018/04/blog-post.html
※閱讀本文前建議先閱讀方策總說明
http://xgodgame.blogspot.com/2017/12/blog-post_67.html
blob:https://imgur.com/fa2fc667-09b3-4cfa-a6e5-f533bcfcb671
其他相關方策(僅列出有關部分,全為議論)
https://i.imgur.com/Z1beKFD.png
公式探討
本文部分有些效果由於找不到修改方法,
或者找不到統一的公式,所以測不出值,還請包涵。
關於惡劣天氣,多是指豪雪,但其範圍多為分散式,
測試時很少遇到整國都豪雪,所以其用處不是很大,
反倒是其他同時附帶的效果比較吸引人,
至於遊戲內說明在崎嶇地形上可加速,
個人測過長途行軍(200天+),結果是沒效,可能為誤翻。
最多跟10個勢力宣戰
戰死率與該隊統率有關,為不定值,
若統率超高,甚至可0戰死(靠修改才有可能)
軍糧消耗初始值為60兵1天吃1糧
(小兵數時不準,我是在大兵數下測的)
出征
出征兵力最低值為100,而且城內必須至少有100兵留守,
因此要城外決戰,至少得有200兵。
編隊時單隊最高可達99999,但有農兵超過43000時變成足輕的BUG。
出征設定時,除了大名必定為大將/總大將之外,
其他情況時,該據點第一個設定的武將為大將(無視城主),
並且通常為士氣最高的那一隊的大將為總大將,
合流後,在大地圖上的三圍,是在各大將之間選最高的值,無視副將。
農兵LV1時的各個能力值
士氣:大將統率*0.8*戰意,小數點捨去,最低值40,最高值200,
戰意在0格時比例為0.8,2.5格時1,5格時1.2,
因此戰意每變動1格相當於變動8%士氣,
由此可以看得出來戰意很重要,
想用少量兵數減緩敵方部隊進攻會不利,會害戰意降低。
攻擊:大將武勇,或大將統率*隊中統率最高的副將武勇值*0.01,取最高值。
防禦:大將智略,或大將統率*隊中統率最高的副將智略值*0.01,取最高值。
戰法、作戰與個性只要有的都會列出來,重複的不疊加。
以下以是以農兵LV1為準的比較,基本上就是三圍的加法。
農兵LV2:(統+20)*0.8*戰意。攻防+20。
足輕LV1:(統+10)*0.8*戰意。攻防+10。
足輕LV2:(統+30)*0.8*戰意。攻防+30。
除此之外需注意的是LV上升的效果不會影響已經出征的部隊,
想對該部對生效必須解散重編才行,有點坑。
合戰
我發現在進入合戰後,部隊能力值會固定,
也就是說這個時候再修改武將能力是無效的,
兵力與士氣都修改不到,不知道為什麼,
然後看傷害時也發現值很不固定,
即使事前把我方武勇改到255,敵方智略改到1,
理論上這樣傷害會超過100,
但有時還是會出現僅有20左右的傷害,在也許跟地形有關?
由於找不出變因,所以研究不下去,
有一點心得是,即使是255 vs 1這種懸殊的攻防值,
也並非絕對優勢,殺兵沒有很快,
由此可見這作合戰真的不是玩殺兵,而是擊潰士氣,
因此部隊多一點,來個多面夾擊,比單純的兵多更重要。
大地圖戰鬥
這個我算不出來,感覺有點隨機,
而且我試過把雙方五圍都改到1,並且給上百萬兵互打,
結果也是一招定勝負,沒有可以暫停的空間慢慢調查各個因素的影響,
另外,根據修改測試得知一軍勢隊兵最多可達999,999,999,傷害最高為50萬左右。
包圍
包圍的扣士氣是2個公式加起來,主要是攻守方統率差,次要是攻方兵力,
主要公式:(攻方統率-守城主統率)*0.7+30,最低值為一個月9點,
但線型不是直線,而是階梯式,大約統率每差3為一次階梯,
拿30、31、32、33來講,31比較接近30而不是33,所以視為30來套公式這樣,
它不是以捨去小數點的方式來算,要算出精確值比較麻煩,
如果不想這麼麻煩的話,無視這個特殊設計就好。
次要公式:(攻方兵力/50100),小數點捨去後,再*2~3,
也就是說兵力不到50100時是完全沒有加成的。
強攻
強攻時的扣士氣公式同包圍,
但殺兵公式沒有完全搞懂,只能講大概方向,
先說兵力影響,當攻方武力與守方智略相等時,
攻方攻擊與守方城防下降值:(攻方兵力*0.0162)+132,
守方攻擊:(攻方兵力*0.00899)+(守方兵力*0.00899)+114,
守方確實比較特別一點,攻守方兵力都有影響,
並且雙方攻擊上限均為50000,
不過以上公式在兵力低於10000時比較不適用。
然後,武勇與攻擊成正比,對方智略與攻擊成反比,
但它不是連貫性的線,而是呈階梯狀增減,每階增減幅度為兵力*0.00108,
比如我有1000000兵,並且攻擊繼續往上調超過100的話,
傷害是呈16332(93~104攻)、17412(105~117攻)、18492(118~130攻)這樣跳的。
而在對方的智略於1~255間變化時,
我方武勇為0時(但系統強制最低為1),分為12階,然後武力每提高10,就多1階,
但是武勇100時是跳2階,即武勇90是21階,100是23階,然後繼續每提高10多1階,
直到最後的250為38階這樣,
即是我方武勇越高時,對方智略變動幅度不用太大,攻擊就會有比較大的變化,
可以說我在有1000000兵的情況下,最多有(39-12)*1080=29160的差距,
那智略方面每一階層的關係我不是很能確定,好像是指數/對數關係,
似乎是X=27^(1/階層)的關係,
我方武勇100時,階層為23,那麼X=27^(1/23)≒1.154,
此時敵方智略的大約是以255~251、250~217、216~188,187~163這樣子為一階層這樣,
我方武勇1時,階層為12,那麼X=27^(1/12)≒1.316
此時敵方智略的大約是以255~219、218~166、165~126、125~96這樣子為一階層這樣,
255因為是上限所以測不到更高了,這裡的排列是以"~"後面那個數字為準去除掉每一階的
,
但我不太有信心,心想攻擊公式不會用到指數/對數,即使有也是第一次遇到,
因為指數/對數在講什麼我都還給老師了,我是文組的(苦笑),
如果有找到個公式可以完美說明,我想是不用打這麼多字的。
守方被破城:攻方攻擊*1.25