上面有人以工程角度來說明了
這裡我以商業角度來說
Console(主機)和PC在設計理念以至於市場政策是完全不同的,每台主機的更新週期長短與
並非全取決於工程上的限制,更多是市場策略
主機界最重要的就是生態系的建立
沒有足夠的主機銷量遊戲就沒得賣,沒得賣就沒有廠商願意開發遊戲,而沒有遊戲就沒有人
買主機,形成一個循環。所以三大廠就算賣一台賠一台也要努力保障玩家基數。前些年有些
小廠希望眾籌推出新主機,之所以不被看好不是因為技術力不夠,而是建立不了生態系,就
連微軟這種大廠在Windows phone上也栽了大跟斗,這也是為什麼你看不到新廠加入。
這和每年更新主機有什麼關係?大有關係
每年更新主機代表前一或數年的主機瞬間變成廢鐵,就算不是馬上,也會在幾年後玩不動新
遊戲。你想想一台主機好不容易賣了500萬台,一更新遊戲只支援最新世代的主機,結果
用戶數瞬間只剩50萬,那遊戲廠商不出走才奇怪。
而對遊戲廠而言,每次主機更新就意味著必需對新主機進行測試與優化,也需要新的開發機
,主機規格與系統一直在改變使得開發過程變得困難,考慮到相容性可能乾脆就以最舊的主
機為準,結果就是新主機性能無法充分被利用。
其次,主機因為多是封閉系統,所以穩定性是第一要務,每多一臺主機,就多一台要進行穩
定性測試。像PC那樣跨不同世代的晶片穩定性有多少問題就不用說了,想想這一但發生在主
機上,封閉系統連除錯都不行,到時候光是應付維修就飽了。
最後,主機的製造成本由於是客製化零件所以很高,事實PS2-4發售初期都是賠錢賣,如果
每年都改,製作模具一直變那成本根本壓不下來。訂1000萬個一樣的零件遠比10個零件各10
0萬個便宜多了
結論就是,廠商要更新主機可以,但這意味著放棄整個已經建立的生態圈,除了微軟因
為有Windows這個強大生態系撐腰,其他兩廠基本都是要等到不得不改版才更新主機。