發售這麼久了,我簡單講些感想
小島靠MGS開創諜報匿蹤的類型而成名,但在離開KONAMI後,小島對於下一款是怎樣的玩法類
型,顯然還沒想好
小島最初想的只有幾點:1開放世界,2互動性要素,3繼承MGS鼓勵不殺的理念
這幾個理念揉合之下的產物就是死亡擱淺,但是MGS的不殺是諜報人員的身分性質,必要時他
們仍然可以選擇殺人;而死亡擱淺的主角則是FOODPANDA的送貨員,雖然不殺的合理性更強了
,但卻對遊戲性造成了一些問題
MGS雖然每代的玩法都不太一樣,但總的來說,每代都是獨特的體驗,而且遊戲的自由度和選
擇性和創造性也是上升的
當然,遊戲不是只有朝RPG化或開放世界的統合方向進步,也有像RTS衍生為MOBA的特化方向
死亡擱淺的理念跟MGSV的天下無核是一脈相承,想特化玩家間的善意,理念是好的
但這遊戲的完成度並不高,很多地方還欠打磨,如果跟MGS比,那遊戲性其實是下降的
玩家間的互動,也並不是什麼稀奇的理念,應該說很多網遊都作過不知道多少嘗試了,死亡擱
淺的理念,並非前無古人,也非後無來者
SONY在歐美有一款EverQuest,這款MMORPG的體驗獨特在於,這遊戲沒什麼地圖導航,玩家要
認識遊戲的世界,必須靠玩家間互相幫助和交流資訊,必須一步一腳印的去走出來,去熟悉整
個遊戲世界
究竟要鼓勵玩家間彼此競爭殺戮,還是希望玩家能夠攜手合作創造友善的環境,這是藉由遊
戲機制和平衡和獎懲的調整就可以作到的
死亡擱淺刻意的降低在物質利益方面的回饋,而要玩家專注在互相點讚上,但小島的作法強
迫性質和說教性質很重
法學和心理學上對於拾金不昧為什麼要給予獎勵,已經有很成熟的研究和見解,總的來說,給
予人們適當範圍內的物質利益的回饋,並不會使得善心功利化;只有獎懲失當時,才會誘發人
性的功利心理,不管是給過多回報還是完全不給回報
小島的想法是希望大家靜下心來,細細品味善意所帶來的醍醐味,但要注意,玩家有權利選擇
不去買帳
製作人當然可以瀟灑的說:這些人不是我的客群,但更好的作法應該是,用更好的獎懲機制和
創造性,用更好的遊戲性去鼓勵玩家追求跟製作人相同的理想
如果這是現實,不可能說想追求世界和平,卻刻意忽視不想追求的那群人,因為這個世界是所
有人一起組成的世界