Re: [請益] 諾亞:本土奇幻的嘗試

作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:29:54
不過要考慮一件事情,就是西方奇幻RPG市場是否飽和了?
我個人覺得,在Bioware、Witcher夾殺之下,
感覺不會有人選擇名不見經傳的東西,所以我覺得你們選原住民是很好得。
尤其我之前推薦的參考Jade Empire跟降世神通,
我蠻建議去把降世神通的感覺抓出來運用,
因為我目前所知降世神通並沒有一個很好的RPG出來過。
要是能吸引到降世神通的粉絲團,對於打入國際市場是一個很讚的助力。
當然別抄的100%,只是要去抓到那個國際觀眾為何會喜歡這種東方風格的東西。
至於背景設定(lore)這種東西,我不覺得需要向闇龍一樣,一開始就丟一堆出來。
首先,你們是獨立製作,根本沒法像bioware有資金有強大的作者,
或是witcher一樣買現有版權物(除非九把刀來投資你們XD)。
lore不是故事(story),像上古捲軸有很深的Lore但是他故事還是龍裔屠龍的故事。
而上古捲軸一代的故事很簡單,Lore也不多,他是持續的10年N個遊戲後,才達到這地步。
我拿Adventure Time作例子,他一開始也只是阿寶、老皮,到胡鬧的冒險故事。
有隨意的點出,這世界是核戰後世界,由各個公主統治不同領土。
結果到了5、6季後才擴張整個世界,述說角色背景,世界擴大。
也就是說,就作為第一個作品,只需要設定好場景,有個中上的故事,
吸引到人後,要怎麼拓張世界就隨你所欲。
最後一點,本版是RPG版,很多版友一定對故事性、設定有強大的見解。
但是對於遊戲性的理解或其重要性不放第一位。(尤其本版大概沒甚人玩手機遊戲吧xd)
因此,建議去找找看別的觀眾群是怎麼看待你們計畫,尤其是關於遊戲性部份。
作者: alejandroW (Mr.喬)   2015-03-22 14:34:00
西方奇幻RPG飽和很久了.. 我覺得你說的對,DA:O雖然是一個很成功 介紹世界觀和遊戲體驗兼顧的案例,但其實也是風險很高的作法,寫不好會變成出現很多
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:37:00
bioware本身就是事業有成的大公司
作者: alejandroW (Mr.喬)   2015-03-22 14:37:00
為寫而寫的橋段。 所以最好還是以手上既有 自己喜歡的
作者: alejandroW (Mr.喬)   2015-03-22 14:38:00
好故事,可能只是個小故事做為開端就好
作者: FlutteRage (我沒看第三季之後的啦)   2015-03-22 14:38:00
可能要找199x年代那些公司剛開始的經驗作參考
作者: Kavis (抱著兔子的地鼠)   2015-03-22 14:44:00
手機遊戲有很多天然的限制,規模不可能大,操作也必須簡潔。但我強調的是故事結構與鋪陳的方式,而遊戲的規模往往是取決於遊戲的方式。例如像回合式RPG就不那麼複雜。
作者: Shuoger (修葛爾)   2015-03-22 15:19:00
我們的初衷是打造出本土的奇幻品牌,因此RealPlaying板眾的意見還是優先考量。(不希望過度偏向大眾市場,利基市場還是我們最重視的)另外,我也同意lore不代表storytelling或narrative,後者才是我們必須下功夫的。
作者: PTJobKing (Kimi ni todoke)   2015-03-22 16:04:00
我推薦貴公司參考 Wakfu 的設定,它是日法合作的產品從完整架構的動畫延伸出巨構的遊戲世界,也是目前市場獨樹一格的類型
作者: shcjosh (來吧!都來吧!)   2015-03-22 17:01:00
手機遊戲也有偏歐美式的RPG 像是Aralon或是ravensword但是操控上是一大問題 UI的設計也是需要小心的地方
作者: roka (吃狗肉)   2015-03-22 20:51:00
我認同遊戲性這塊絕不能忽略,通俗就是力量,一步一步慢慢來
作者: Shuoger (修葛爾)   2015-03-22 20:55:00
shcjosh大說到重點:UI或者說UX是我們想與傳統手遊塑造區隔的點。
作者: rusynth (ru + synth)   2015-03-23 14:44:00
我倒比較希望遊戲本身是類似Avernum、Eschalon這種類型的Indie RPG我覺得飽和的是大型RPG,Indie RPG反而有比較多樣的發展空間

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