下面是我希望洛克人改良和新增的東西
每一項都會盡量附註曾經出現在系列作哪一部作品中,增加讀者的接受度
1.取消八大頭目制,增加關卡數量(ZERO1)
嚴格來說ZERO1還是有六大頭目,除四天王外有對話的獸型BOSS有六個
但因為流程配置的關係,這點非常不顯眼,看得出INTI有想要突破傳統框架的企圖心
只可惜INTI一直都沒成功過
取消八大的其他理由在之前有說過,不再贅述
2.遊戲流程和選關制的改善
X1的關卡互相影響,X2和X3的支線分歧
X5和X6的多結局制和BOSS等級制,X7的幕間劇情推進和周回制,X8的特殊關卡任務
乃至於INTI系列的遊戲流程等
這些都是很好的點子,但如果能夠充分組合發揮,配合第一點取消八大頭目制
就可以作出更進化的選關機制
一般來說,玩家選關會考量特武的對應和道具的回收
以此規劃出ANY%或100%的最佳流程,這也是洛克人傳統的樂趣之一
相比來說,X5雖然要考慮到BOSS血量增加和部件的回收,但是作的很爛
INTI的洛克人固然有不同於傳統的流程配置
但特武和道具能力薄弱削減了選關順序的意義
原則上還是要全打才行,沒什麼關卡數量的變化
我思考的是,如何將選關規劃的樂趣作更進一步的提升?
比如說一個關卡中,敵人和機關的配置有三到四種的對應
頭目怕A,可是雜魚兵種甲怕B,兵種乙怕C,而用特武D則可以通過某些機關
特武的對應變化多了,那選關規劃就會更複雜
第二點是將上述X1~X8的各項特徵統合起來
就像AVG一樣,要大幅強化各種選項對於劇情分歧乃至於關卡變化或關卡數量的影響
要作到這點,就要增加劇情分歧路線對於獎勵回饋的影響
比如說結合X7的幕間劇情,X2與X3的分歧劇情,和X5與X6的三結局制
按照特定的選關順序會觸發不同的劇情和關卡,有不同的終盤頭目,進入不同的結局
完成ANY%和100%的難度和最低過關數量各不相同
甚至是要不斷研究才能找到ANY%的最短路線或是開啟全部關卡完成100%的方法
需要更複雜的腦力來規劃選關路線
在改良X7的周回制概念,破關後會有獎勵的道具和武器或能力繼承
第二輪開始可以規劃新的選關路線之類的
這樣就可以大幅度的進化選關制的意義和遊戲性
3.特武和道具的多元化應用與多對應(二代,X2)
這點是常見的訴求,但我還有更多意見
洛克人自從集氣功能出現後一直有特武邊緣化的傾向
即使有些特武威力不錯,燃費也不多,或是像X6一樣定位為輔助
但玩久熟練後還是會很自然的就不想使用特武,因為切換很麻煩
ZERO系列使用精靈甚至會扣分,搞不懂INTI在想什麼
就算系統參考DMC也要思考一下適不適合洛克人阿
(ZERO系列最像DMC的地方是有出招等級的限制,沒有按照等級順序出招,威力會下降
可以參考RMMH網站的解說頁)
特武並不好用還有幾個原因
比如說連射性能不足,洛克砲本身就有畫面上最多三發的限制了,特殊武器甚至更少
有些特武很好用,問題是燃費也沒有低到可以無腦亂射
還是會盡量限制玩家精確的射擊,這點也是會制約玩家使用特武的原因之一
我覺得洛克人在武器燃費和功能方面可以多學習FPS,洛克砲也可以一定程度的弱化
(但連射力可以增加,強化爽快感,不要再三發限制了,比如說八代)
某種程度的強迫玩家使用特殊武器
但也不要都是打弱點頭目就強制硬直,可以有其他附加效果(甚或像X4達布魯的弱點一樣)
還有同時能跟其他特殊武器併用等,例如說ZERO系列的武器系統
4.像FTG一樣會立回的頭目,聰明的敵人(二代,INTI設計部分頭目)
頭目當然是聰明一點,跟玩家有互動性才好玩阿
除此之外還有幾個方向,強化敵人的攻擊節奏(八代,INTI系列)
強化敵人的招式變化性(X8),強化敵人的彈幕(X6)
像X5敵人招式太死那樣就不好
5.防禦的導入,更進化的操作系統(X7,X8,蒼雷系列)
這是配合前一點要強化BOSS立回所導出的概念
X8一個問題是敵人防禦動作太死板,不像FTG那樣
X7和蒼雷雖然有防禦但也是固定的節奏
現在像DMC,忍者外傳,戰神,貝優尼塔這類遊戲在BOSS的PATTERN和立回的平衡上都很靈活
洛克人系列理論上也可以作到同樣的設計
其實蒼雷爪阿Q拉的操作系統我已經相當滿意了
多方向空衝和防禦的概念如果能在三代更進一步的發揮
就可以作出更廣大的關卡和更有趣的BOSS戰
6.取消天花板,BOSS房加大1.2~1.5倍(八代,X4)
其實關卡天花板和牆壁太多,無形中會產生一種封閉感
或許有些人不在乎但就是一個心情問題
這也是配合第5點導出的概念,如果操作自由度上升
那爬牆等動作也就不是必要,一樣可以展開很華麗的空中戰
其他的就想到再說吧